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애프터이미지 - (1) 나사가 많이 빠진 탐험 중심의 메트로배니아

by infantry0 2024. 6. 15.
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애프터이미지(AfterImage)는 중국의 오로곤 상하이(Aurogon Shanghai)에서 만든 메트로배니아 게임입니다.

 지난 험블초이스를 통해 라이브러리에 담아놓은 후 즐기기 시작해 오랜만에 엔딩을 본 타이틀. 총 플레이 시간은 스팀 표시로 55.7시간을 찍었습니다.

 올바르게 플레이한다면 플레이 시간이 이보다는 짧을 것 같지만, 불친절한 게임성으로 인해 맵을 헤메는데 더 많은 시간을 소모했기 때문입니다. 큰 맵 스케일과 숨겨진 요소를 탐험하는 장점을 가지기는 했으나 편의성은 매우 아쉬웠습니다.

- ...이 게임은 스토리도 그렇고, 게임 진행 정보도 그렇고 편의성이 매우 더럽습니다.

:: 루리웹 애프터이미지 게임 게시판 ::과 링크는 안했으나 디시인사이드에서 인디게임갤 등에서 '검색'을 해야 게임을 그나마 올바르게 플레이할 수 있습니다.
 이 길이 제대로 가는 길인지 퀘스트를 얻긴 한 것인지, 퀘스트는 어디로 가야하는지?... 게임 내에서 유저가 바로 알 수있는 부분이 거의 없습니다. 지도 상에 표시도 퀘스트에 따라 됐다 안됐다하는 불친절의 끝판왕 같은 놈입니다.

 거기다 무서운건 애프터이미지 게시판에 있는 공략본도 게임을 따라가는지 공략 유저가 그런지 불친절(중간 생략이 많고 선행 퀘가 뭔지 안적기도... 댓글과 검색이 필수)하고 알아먹기 힘들다는 것. 그래도 없는 것보다는 100배 나은 수준이니 꼭 참고하세요. 저처럼 다른 메트로배니아 생각하고 돌아다니다가 시간만 버립니다.

...무슨 내용인지 같이 알 수 없을까?

게임은 주인공인 '르네'와 조언을 해주는 도우미 '이프리'가 대화를 나누는 것으로 이야기가 시작됩니다.

 영혼이 이동하는 '물길'과 관련된 무언가 때문에 이야기가 시작되지만... 게임 내내 자기들만 아는 고유명사와 뚝뚝 끊어지는 내용 덕분에 엔딩을 보고 나서도 대체 이게 무슨 스토리인가 알 수가 없더군요.

 그래도 익숙한 조작방식과 이슬을 얻어 화폐처럼 쓴다는 정도의 이해하기 쉬운 부분(다만, 이슬을 어디에 써야하는지 직관성은 떨어진다...)이라 처음에 게임을 즐기는 데는 큰 무리가 없었습니다.

그래픽은 전반적으로 좋으며, 일부 맵에서는 시각적으로 정말 만족스러운 모습을 보여줍니다.

 적들의 모션과 히트박스도 어색한 부분은 거의 없어서 상당한 만족감을 줬습니다. 다만, 후반부로 가면서 일부 맵 타일이 늦게 불러오는 부분들이 있고, 이펙트 때문인지 그래픽 카드가 좋지 않다면 풀 옵션으로는 문제가 있을 수 있습니다.

레벨만 잘 맞춰가면 어려운 보스는 중후반까지는 없다.

 게임 내내 자잘한 보스들과의 전투가 많이 이루어집니다. 다른 메트로배니아 게임들과 비교해도 보스전 분량이 상당히 많다고 생각하는데, 보스전의 재미는 아쉽게도 만족스럽지 않았습니다.

 컨트롤보다는 딜찍누(딜로 찍어 누르기)가 필수적이라고 할 수 있거든요. 또한, 중후반까지는 적당히 레벨만 맞춰가면 보스전이 어려운 부분은 없을 정도로 대미지가 잘 들어가서 난이도는 쉽다고 할 수 있습니다.

 이 때문인지 스킬 중 빠른 이동기인 대쉬와 슬라이딩에 후반까지도 무적 회피 기능이 없습니다. 대신, 중후반으로 가면 보스의 공격이 빠르고, 범위가 넓은 편이라 물약과 레벨업이 필수가 됩니다.

저장하면 죽은 적들이 살아나는 소울류 스타일이라 일부 구간에서는 세이브 여부를 잘 선택해야한다.

저장은 맵 곳곳에 놓인 물길로 들어가는 나무에서 진행할 수 있습니다.

 이 세이브 포인트는 2종류로 작은 나무는 '세이브(겸 휴식)'만 가능하고, 나무 사이에 구멍이 있는 큰 나무는 '세이브와 텔레포트' 기능이 있습니다.
 텔레포트는 큰 나무 사이에서만 가능한데, 애프터 이미지의 맵이 상상외로 넓기 때문에 이런 기능 분할은 짜증 나는 요소이기도 합니다.

 

이 게임에서 유일하게 쓸모있는 상점 아가씨 니콜.

 저장이야 그냥 나무 앞에서 방향키를 위로 누르면 되는 익숙하고 간단한 방식이지만, 이 세이프+텔레포트 포인트와 가야할 장소가 대부분 멀~ 리 떨어져 있어서 게임 시간 대부분이 이동 시간으로 낭비하게 만들었습니다.
 그나마 아무 나무/물길로 바로 '순간 이동'을 할 수는 있는 편리한 물약이 있긴 하지만, 상점에서 1,500 이슬을 주고 사야해서 장거리 이동에 대한 불편함이 짜증을 불러일으킵니다.(...가뜩이나 어디로 가야할지도 모르겠는데 끙.)
 

 모든 세이브 포인트 주위에서는 일부 잔상(특수능력)을 교체 또는 적용(착용)할 수 있는 기능이 있습니다. 이것도 게임하다가 놓치는 경우가 많으니 잔상을 얻으면 꼭 세이브 포인트 주변에서 잔상을 확인하며 기능에 적응하는 게 좋습니다.


 저는 자동 장착인 줄 알았다가 거의 중후반에 난이도 상승으로 길이 막히고 나서야 알았지만요(...)

...알아먹을 수 있으면 된거겠지...

게임 자체는 플레이 내내 큰 문제가 없었지만, 대사 중 한글 오타는 상당히 많았습니다.

 어차피 스토리도 자기들만 아는 수준으로 고유명사와 함께 자잘하게 흩뿌려놔서 일반 유저로서는 알기 힘든 게임이고, 존재하는 오타 역시 '아 이거 단어를 잘못썼네' 수준으로 인지할 수 있는 것들이라 진행 자체에는 큰 무리가 없기는 했습니다.

 

그저 번역이 이상해 갸웃거리거나 오타가 나올 때마다 마음 속 게임 평가가 내려갈 뿐.

게임 내에서 사용할 수 있는 재능(스킬)은 상당히 많습니다.

 기본적인 능력치(체력이나 MP, 치피, 치확등)를 올릴 수도 있고, 무기에 따른 추가 스킬도 배울 수도 있는데요. 이 게임에서 장비할 수 있는 검, 낫, 쌍검, 대검, 칼, 채찍 같은 무기에 대응하는 스킬들이 준비되어 있답니다.

 스킬은 게임 중 얻는 스킬 두루마리가 있어야 해금을 완료 할 수 있는데... 정작 해금해도 인벤토리에 두루마리가 남아있어서 게임이 만들다 말았나 싶은 엉성한 마무리를 보여주기도 합니다. 사용한 두루마리를 지울 수 없다면 차라리 회색으로 표시해주면 좋을텐데 끙.


 재능 포인트는 레벨을 올릴 때 얻을 수 있고, 숨겨진 곳에서도 얻을 수도 있습니다. 다만, 기본 포인트로는 레벨 99를 찍어도 모든 재능을 배우는데 포인트가 부족할 수 있으니 자신한테 필요한 곳을 우선 찍는 방식으로 사용하는 게 좋습니다.

 재능 해금 역시 현재 레벨에 따라 해금에 제한이 있으므로 육성 스타일에 맞춰 필요한 능력치와 손에 맞는 무기 스킬 위주로 찍으시기를.

스토리가 없는 건 아닌데, 오픈 월드에 중구난방으로 나눠놔서 게임을 마무리해보면 전체 내용이 안떠오른다.
귀여워. 그런데...뭐하는 놈이냐고...

 간혹 특정 행동을 하면 숨겨진 보스(또는 엘리트몹)가 반짝 등장하기도 하는데, 이런 요소는 생각보다 적었습니다. 아이디어를 활용하기는 했는데, 이를 게임의 핵심 기능 또는 숨겨진 요소로 적극 활용한 건 아닌 듯 하더군요.

퍼즐 요소는 거의 길찾기 수준입니다. 빙빙 돌고돌아서 아이템을 얻거나 NPC를 구하거나 하는 식.

 다행이라면 애프터이미지(노멀 난이도)에서는 가시에 찔려도 피해를 입거나 죽지 않는다는 것(!!). 이 게임에서 가장 긍정적인 요소라고 할 수 있는 것으로 가시에 찔리면 가장 가까운 발판 또는 처음 시작한 곳으로 돌아갑니다.

- 23년 4월 출시작으로 최근 업데이트는 24년 6월 7일에 있었습니다. 약간의 버그 픽스로 꾸준히 업데이트 하는 건 긍정적이지만, 6개월 만에 나온 패치치고는 양이 너무 적은 편.
 게임 내 편의성과 스토리 연관성이나 현지화 등 더 손봐야하는 곳이 많을텐데 버그 픽스나 조금하고 생색내는건가하는 아쉬움이 있습니다. 뭐, 아예 게임을 유기하는 개발사도 많은 상황에서 해준다는 게 어딘가 싶기도 합니다만...흠.

게임 내에서 사용 가능한 무기는 '검, 낫, 쌍검, 대검, 칼, 채찍'이 있습니다.

 제가 주로 사용한 무기는 '낫'으로 적당한 사거리, 속도, 편리한 연계성을 가지고 있습니다. 특별한 경우가 아니면 거의 대부분 낫으로 진행했습니다.

 그 다음 좋았던 무기라면 묵직한 대검. 범위와 위력 면에서 강력함과 안정감이 자랑입니다. 스킬 중에는 적 공격을 방어한 후 역공을 가하는 게 있는데, 이게 상당히 쓸만합니다.

 채찍의 장점이라면 점프 후 공격이 공중에 정지한채 난무하는 방식의 특이한 공격 방식을 보여주며, 그외 커맨드 스킬을 쓰면 전방을 채찍으로 찍는 식의 멋진 공격 모션을 보여주는 무기라는 것. 대신 범위나 발동 시간이 어딘가 애매합니다.

 

 검 - 쌍검 - 칼은 사거리가 짧은 편이고, 이것저것 따지면 사용하기 껄끄러운 면이 있더군요. 그래서 잘 쓰지는 않았습니다. 대신 이 무기 중에(쌍검이었나? 칼이었나;;;) 점프 중 기본 공격 시 앞으로 약간 이동하면서 베는 모션이 있는 무기가 있는데, 이를 활용하면 초반에도 가기 힘든 일부 숨겨진 장소에 도달 할 수 있습니다.

- 무기는 업그레이드를 할 수 있습니다. 하지만 중후반이 되어 전투가 막히기 시작할 때가 아니면 필수는 아닙니다.

- 무기 중에는 자체적인 특성을 가진 것들이 있습니다. 자체 속성이라던가 특수 스킬, 색다른 모션을 가진 것들이 있으며 이런 무기는 업그레이트로 강화하면 흥미로운 게임 스타일을 즐길 수 있습니다.

- 애프터이미지는 매우 불친절합니다. 무기마다 적힌 특성 뿐 아니라 재능에서 무기 스킬을 배울 때 사용법(조작키...)을 기억해둬야 편합니다.

중간 보스(?)들은 매우 뜬금없이 보스전이 시작된다.

 애프터이미지의 노멀 난이도는 쉬운 편에 속하지만, 여전히 게임 중 죽을 수 있습니다. 특히, 아무것도 모르는 초반과 갑자기 난이도가 올라가는 중후반이 그렇죠.

 죽으면 죽은 자리가 표시되는데, 소울류처럼 해당 위치로 가서 잃어버린 경험치를 흡수해야 합니다.

 

보스전에서 죽으면 보스전 공간 중간에 떠있게 되죠. 경험치 외에는 큰 문제는 없었던 것으로 기억합니다(...아마도)

 게임 중 만나는 캐릭터 중에는 매력적인 캐릭터도 있지만, 게임 내 등장하는 이야기가 드문드문 떨어져 있어서 게임을 끝내고보면 기억에 남는 장면이나 캐릭터가 없습니다.

 캐릭터들의 일러스트의 경우 디자이너가 다른지 상당히 이질적인 경우도 많은데, 이럼에도 기억에 남지 않을 정도니...

 

뒤에 있는 문은 게임 끝까지 뭔지 알 수 없었지...

 스토리텔링 면에서는 낙제점인 게임입니다. 개인적으로는 오직 탐험이 장점이라고 말하고 싶은데, 이것도 매우 제한적인 능력(잔상) 해금 방식과 비효율적인 구성이라 편안한 마음으로 플레이하는 구간이 심하게 짧아서 재미라는 부분에서 애매모호한 타이틀이라고 할 수 있습니다.

공략 보기 전에는 이게 등대였는지 필수였는지도 몰랐지만...아오.

 가오리였나...여기까지 오면 일단 분기점을 하나 지났다고 보면 됩니다. 주변에 떠있는 아이템들도 있으니 꼼꼼히 챙기고 등대의 불을 켜야 수로문이 열려서 밖으로 갈 수있는 곳이 확장됩니다.

 난이도가 조금 올라가도 갈 수 있는 곳은 모두 한번에 탐험해야지...능력 해금 하겠다고 돌아다니면 이것도 시간낭비입니다. 다시 말하지만 공략본을 꼭 보고, 대략적인 진행하는 루트를 알아두는 게 좋습니다.

세는 맵 곳곳에 숨겨진 세의 동전을 통해 다양한 아이템으로 교환할 수 있습니다.

 능력치 자체는 좋은 방어구와 아이템이지만...정작 교환하는 시기가 늦으면 있으나 마나한 아이템 A가 되버리는 게 흠입니다.

숨겨진 곳들 상태가 악취미에 가깝다. 쓸모없는 제작자 숨은 메시지들도 있는데, 유저의 분노게이지만 높일 뿐.

 게임이 어느 정도 가이드라인이 있어서 레벨 제어나 동선 제어가 됐다면 몰라도 꽁꽁 숨겨진 동전을 모아서 장비하기에는 장비 성능이 아주 뛰어난 것도 아니라서 도전과제 깨는 것 밖에는 쓸데가 없더군요.

 2단 점프나 벽타기를 얻게 되면 이제야 본격적인 게임이 시작된다고 보면 됩니다. 스샷만보면 금방이지만...아무 공략도 없이 여기까지 오면 보통 상당한 시간을 낭비한 이후일테니 이제야 제대로 움직일 수 있게 되는 걸 보고나면 황당하겠지만(...) 말이죠.

보기에는 멋있는데, 플레이하다 보면 점점 감흥이 없어지는 보스전.

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