

건축 콘텐츠는 이 게임에서 아주 즐거운 경험 중 하나.
다만, 재질에 따라 내구도가 있다는 점과 PVE에서는 요새나 방어 성격의 건물은 불필요해서 모든 건축 요소를 완벽하게 체험했다고는 할 수 없다.
원스 휴먼의 메메틱 포인트는 부족하므로 PVE 서버에서는 굳이 석재까지 갈필요는 없지만, 재질에 따른 외관이 다르므로 건축 위주로 플레이한다면 건축 트리를 다 뚫으면서 진행하는 게 좋다.

중반부에 슬슬 건설 트리에 전력이 추가되기 시작하는데, 태양열이나 수력발전 초기에는 많이 박고 감염물에 지원하면서 관리하면 된다. 낚시로도 얻을 수 있는 전기뱀장어 감염물은 발전기를 뻥튀기 시켜주므로 도움이 된다.
다만, 후반부에는 오히려 감염물 효율을 높이는 전력은 다 끊고, 필수 생산 시설(전기 용광로, 전기 요리대, 발효통, 삼투압 정수기 등등)과 오염 지역의 경우 '산성 용액'을 만드는데 전력을 대부분 쓰게 된다.
* 게임 내 전선 배치는 현실성을 생각하는 유저라면 필요한 요소를 분할선에 묶어서 (감염물 보관함 / 일상 생활용 / 생산시설 등등) 라인을 따로 외곽으로 빼는게 좋지만, 그냥 옵션에서 전선 표현을 안하도록 하는 게 미관상 더 간단할 수도 있다.

자동 벌목 플랫폼은 목재가 한 종류로 통합되어 있고, 사용 범위가 적어서 플랫폼을 채굴 플랫폼처럼 돌리면 목재는 남아돌게 된다. 스위치를 달아서 전력 소모를 줄이는게 좋다.
트랜스 발전기가 없다면 소각을 겸한 화력 발전기를 만들어 남아도는 목재를 넣으면 해결된다.

이벤트로 얻은 옷으로는 완성도가 높았던 팰월드 코스튬이다. 특히, 저 붕대 감은 숏팬츠는 어디에도 잘 어울린다.

악어는 일부 지역에 등장해 신선한 모습을 보여준다. 다만, 적으로서는 물가가 아니면 보기 힘들다보니 그다지 인상적이지는 않았다.다른 곳을 탐험하다보면 악어가 있었는지 잊어버릴 정도.
대신에 후반 제작에 악어 가죽이나 고기가 필요할 때. 아이C 이놈들 어디서 나왔더라하며 다시 떠올리는 경우가 다반사.
... 이 게임에 등장하는 동물들 취급이 다 그 정도기는 하지만...

필드 이벤트 중에 에이션트 원은 혼자서도 할만하다. 비행 경로 이동 중 나타나는 풍선을 파괴해 점수를 얻는 것.
단지 문제라면 탄약 소모가 많다는 정도(...)


클라인 퀘스트 미로는 굉장히 복잡하고 어렵지만...이게 헤드셋이 있다면 아주 간단하게 깰 수 있다.
진짜 소리를 듣고 찾아가서 깨야해서 스피커 소리가 작거나 음 분리가 잘 안되거나 하면, 미로 로직에 따라 왼쪽 벽만 계속 따라 도는 아날로그 방식으로 맵을 찾아다녀야 한다.
이어폰이나 헤드셋을 사용하면 방향성이 향상되어 금방 클리어할 수 있으므로 고생하지 말자.


스토리는 초기 컨셉은 좋지만, 막상 저게 왜 저런지에 대한 이해하기 쉬운 서사는 적은 게 아쉬운 부분.


솔직히 다시 봐도 이 놈들이 뭐하는 놈들인지 모르겠다. 스토리나 시스템 상 어떤 인물이다라고만 이야기는 하는데, 그냥 그런 세계관이야~라고 하기에는 다 비정상 아닌가 싶을 뿐.
게임 내 설명이나 자연스러운 대화로는 알기 힘들며, 다양한 쪽지나 메세지 등으로 이를 조합해야 한다.
이게 어느 정도는 오픈월드가 살아있어 보이고, 정보를 모으는 순간의 재미는 있지만 통합하려면 이걸 다 기억하거나 다시 하나하나 찾아봐야만 한다.

총기를 사용하는 슈터 게임이라 원거리 전투를 해야하는데, 거리가 조금만 떨어져도 멍청해지는 몹들이 상당히 많다.
게임이 쉬워져서 진입 난이도는 낮아지지만, 게임에 익숙해지면 오히려 너무 바보 같다는 느낌을 받는다. 거기다 보스 전에 가보면 모듈이나 장비 파밍이 안된 상태에서는 불릿 스펀지 느낌으로 깨알 같이 달고 있는 HP를 볼 수 있다.

필드에서 간혹 임무용/퀘스트 아이템을 습득할 때 잘 확인이 안될 때가 있다. 특히, 레시피는 먹어도 이게 먹은건지 아닌지 제대로 표시도 안되고, 필드에 그대로 남아있어서 버그가 아닌가 싶은 경우가 있다.
오후 시간에 게임에 사람이 몰리면서 온라인 연결이 늦어지는 경우에는 입수 타이밍이 어긋나면서 더욱 헷갈리게 만든다. 제대로 눌렀다면 먹은거라고 생각하고, 레시피 가까이 갔는데 상호 작용이 안뜬다면 이미 먹었구나 생각하도록.


낚시에 뭔가 추가 이벤트나 랭킹 같은게 확실하면 아마 건설과 유유자적한 낚시로만으로도 충분한 플레이 타임을 가져갈 수 있을 듯.

...그래. 차라리 이렇게 간단하고, 템플릿 같은 아름다운 조형이 더 많아야하는 게 아닐까? SCP나 포스트아포칼립스처럼 잡아놓고, 이 공간 어쩌고 블라블라하면서 만들다 귀찮아서 던져 놓은 그래픽보다 훨씬 이질적인 매력이 있었을지도.



웨일 마스트. 범고래 감염물은 주변을 물로 채워서 적을 익사시킨다는 컨셉으로 물 속에 들어간 듯한 독특한 효과가 압권.
...전투에서는 시야만 가리고 적에게 별로 확실한 효과가 없다는 건 아쉽지만...


거대한 채석장 주변의 위압감은 상당하지만, 대부분은 불필요한 공간이다.
넷이즈의 다른 개발사 작품인 연운처럼 차라리 그런 공간에 아이템이나 자잘한 이벤트가 있었다면 더 좋았을 듯.
이 시점 이후로 등장하는 건축물들 중에 로제타 관련 시설들은 대부분 넓고 풍요로워서 그래픽에 여러 오브젝트를 때려박다보니 굉장히 버벅거린다는 문제가 있다.


물론, 게임 내내 오픈 월드에서 느끼는 때깔은 좋다.


게임 내 경치는 넷이즈 오픈 월드 게임들에서 만족스러운 부분이다. 일부 가까이 가보면 나무가 공중에 떠있거나 엉뚱한 조형인 경우가 있기는 하지만, 전체적인 조형이나 자연스러운 풍광은 보는 맛은 상당부분을 차지한다.


이런 부분은 연운에서도 두드러지는데, 대신 연운의 경우는 최적화가 훨씬 잘되어 있고, 아무래도 중국 자신들의 이야기라 그런지 힘을 주고 만든 부분이 있어 훨씬 아름답게 그려진다.


실내쪽은 정성스럽게 박아넣은 이미지의 경우는 오히려 현대적 이미지를 텍스쳐화 해서인지 원스 휴먼쪽이 사실적이고 디테일하다.



절벽지대에 위치한 도적놈들의 아지트 공간은 단순한 배경 그래픽이 아니라서 놀랐던 지역. 예상 외로 적들이 많아서 등산과 탐험하는 맛이 괜찮았다.

후반부 던전에 등장하는 레이저 트랩. 스치면 죽기에 처음 만나면 까다로운데, 보기보다 지나갈 수 있는 공간은 넉넉하다. 일단 패턴을 보고 공간과 동선을 미리 생각하면 시행착오를 줄일 수 있다. 대부분 앉아서 이동하면 지나갈 수 있게 구성되어 있다.

게임 내 소원상자는 원하는 장비가 픽업될 때만 사용하는 게 좋다. 확률이 높지도 않고, 모듈이나 쓸만한 능력이 아니면 당첨되도 솔직히 안쓰게 되기 때문이다. 뭔가 예쁜 쓰레기?
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