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스샷 모음

더 킹 오브 파이터즈 13(The King Of Fighters XIII)

by infantry0 2019. 4. 25.
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 킹오파 13 'The King Of Fighters XIII'은 SNK 플레이모어에서 제작한 작품. KOF 2003 이후에 년도가 아닌 넘버링으로 변경한 이후 KOF XI, KOF XII가 출시되었다.


 완전히 새로 갈아만든(...) 도트로 무장한 KOF 12는 줌인 줌아웃 효과와 부드러운 프레임으로 공개 영상이 꽤나 인상 깊었던 작품이다. 하지만, 당시 이미 오락실은 겨우 명맥만 유지하는 상황이라 직접 플레이하기는 힘든 작품이었다.


  킹오파 13(KOF XIII)은 이 12를 다듬어 완성한 게임이며, 스팀으로도 출시되었는데 이식율이 상당히 좋다는 평가를 받는다. 개인적으로 이 타이틀을 구입한 것도 그런 좋은 평가 때문.


 중국 자본에 넘어가면서 다시금 독립 회사가 된 SNK가 이후 출시 된 KOF 14(KOF XIV)가 3D로 제작되면서 정작 열심히 찍은 도트는 버려졌다.

 거기다 최신 작품임에도 안타까운 그래픽으로 욕먹었고, 뒤이어 나온 무슨 히로인즈ㅡSNK 히로인즈 Tag Team Frenzyㅡ는...앉기 조차 안되는 반푼이 괴작이라는 평가.

 다행히 3D 구현되는 차기작인 사무라이 쇼다운(사무라이 스피리츠)은 공개된 트레일러에서 원작을 잘 재현한 그래픽을 보여주고 있는 중. 물론, 나와봐야 알수 있지만...


 하지만, 개인적으로는 9X 시절의 전작들에 비해 재미가 많이 떨어진다고 생각한다.


 새로 찍은 도트 그래픽이 괜찮고, 타격감도 나쁘지 않아서 손맛은 어느정도 있기는 하지만, 기대했던 기술의 숫자나 구현된 캐릭터 숫자가 기대보다 훨씬 적다.

 거기에 더해 전반적으로 게임의 진행 스타일이 느려졌다. 새로운 유저를 위해 게임 난이도를 낮췄다는데 그 때문인지 게임이 너무 단조롭게 흘러간다.

 그에 비해 보스나 보스급 캐릭터는 지나치게 공격이 강하고 체력이 많게 해놓아서 멍청한 AI에 비해 이기기 힘들다는 불공평한 감각과 짜증을 불러일으킨다.


 KOF 시리즈하면 장점으로 떠오르는 특유의 배경 음악도 KOF13에서는 매력적인 부분을 느낄 수 없었다. 사람마다 다르겠지만 전작을 플레이하다보면 자연스럽게 뇌리에 남아 흥얼거리던 음악이나 익숙한 음악의 어레인지 버전도 거의 없어서 일 듯.


 이 13버전은 오랜만에 킹오파를 즐기는 재미는 있었지만, 9X 시리즈에서 느끼던 재미는 없다시피하다. 새롭게 KOF를 알고자 한다면 나쁘지 않지만... 향수를 느끼고자 하는 사람에게는 별로 추천하고 싶지 않은 작품.


- 타이토 기판 버전들은 PC로도 쉽게 덤프가 되어서 전용 로더로 돌릴 수도 있었기에 어둠의 루트를 아는 사람이면 덤핑된 로더 버전으로 즐길 수 있었다.

 스팀으로 출시한 버전은 콘솔 기반이라 주로 오락실이나 에뮬로 KOF 를 즐기던 입장에서는 메뉴 시스템이 낯설었다.


  예전 아케이드 버전처럼 직관적이고 간단한 시스템과 설명이 더 좋긴하지만...그래도 튜토리얼을 통해 기본적인 부분부터 배울 수 있는 것은 나쁘지 않다.


그래픽은 정말 마음에 든다

 KOF 13의 기본이 되는 새로 그려낸 도트. 큼지막한 캐릭터 디자인과 묘사는 개인적으로 매우 만족스럽다. 문제는 새로운 도트가 부담이 됐는지 모션의 다양성이 많이 줄었다는 것.


 비록 기대만큼 많은 캐릭터가 등장하지는 않지만 컷씬이나 배경 그래픽으로 다양한 캐릭터가 구현되거나 등장해 원작 팬이라면 볼거리가 나름대로 많은 편.


 반복하면 조금 지루하지만 대사를 통한 KOF에서의 캐릭터간 관계나 현재 상황을 알 수 있는 점은 아무리봐도 장점이다. 무엇보다 한글화가 잘되어 있어서 이해하기 쉽다.


료와 킹 커플

 대신 관계있는 캐릭터 끼리 만났을 때 특수 모션이 없어졌기에 도트를 통해 보여주는 깨알같은 모션을 좋아하는 사람이라면 마이너스 요소.


 기대했던 줌인 줌아웃은 13에서는 지원하지 않는다. 일부 필살기 사용시에만 연출로 들어갈 뿐.


킹과 유리 탈의 패배 씬은 돌아왔다. 물론 스샷으로 쓰기는 좀...


타격감은 걱정했던 것과 달리 98때처럼 묵직한 감각이 있다.


 다만,기술의 숫자가 많지 않다보니 익숙한 콤보를 통한 손맛은 많이 죽어버렸다. 생소한 드라이브 캔슬이나 초필살기와 EX 스킬 같은 귀찮은 시스템이 추가됐다.


 99 이후에 복잡한 시스템만 많아져서 흥미를 잃어갔던 유저다보니 이런 시스템의 큰 변경이라던가 98보다도 줄어든 기술들을 보고 있으면 게임이 퇴보했다고 느끼는 편.


 특히나 잡기 없는 랄프라던가(...슈퍼 아르헨틴 백 브레이커 돌려줘요!) 스토리 상 불꽃을 잃어버린 이오리(...앙꼬 없는 찐빵)를 보고 있자면 한숨만 나올 지경이다.


 애매한 스토리 모드. 기본적인 아케이드 모드에서 알기 힘든 스토리 부분을 이 곳을 진행하면서 알 수 있다.


 하지만 그냥 진행하는 게 아니라 '선택지'를 고르고, 팀도 고르고... 마지막 보스 연전도 이겨야 한다. 나쁘지 않은 모드지만 스토리 라인 자체는 거의 하나인지라 수집을 위해 반복해서 억지로 깨야 한다는 느낌이 있다.(스토리 모드를 열면 느껴지는 노가다의 중압감.)


 묘한 것은 아케이드 모드가 너무 지루해서 스토리 모드가 더 나아보인다는 것.


KOF 13에서 가장 짜증 났던 것은 바로 보스다.

 보스는 킹오파 13이 난이도를 낮춘 만큼 굉장히 멍청한 게 보일 정도로 멀뚱멀뚱하게 서 있는 일이 많다. 다만, 역시나 일반적인 공격으로는 이기기 힘든 디자인.

 몇개 안되고 단순한 공격들이지만 판정이나 데미지, 스피드만 높인 불합리한 타입의 보스라서 일반적인 점프 공격이나 콤보를 노리고 들어가면 바로 반격을 당해 빅엿을 먹을 확률이 매우 높다.


 대신공중에서 사용하는 스킬이나 멀리서 달려가서 공격하는 계열 공격에 약하며, 근접 앉아 약발을 하면 같은 기술만 사용해서 그 후 잡기나 앉아 강발 같은 걸로 때리면 된다. 잘 찾아보면 꼼수를 찾기는 쉬운 편.


 하지만 체력이 많아서 위에 적은 다양한 꼼수를 사용하다 실수로 맞거나 잡기 한방이면 에너지가 쭉쭉 줄어든다. 별다른 공격도 안하는 멍청한 놈인데 잠깐 실수해서 잡기나 공격 연타라도 맞으면 게임 할 맛 자체가 사그라들어버린다.

 거기다가 잡기의 쓸데 없는 능욕형 애니메이션 덕분에 시간 소모 + 짜증 더블 타격을 받는다.


 더 짜증나는 이유는 일반 아케이드 모드에서 보스에게 졌을 때 이어해도 캐릭터 선택을 '다시' 해야 하며, 스토리 모드에서는 보스에게 지면 다시 할 수 없고 그대로 배드엔딩으로 가버린다.

 스토리 모드는 팀 단위로 선택이라 각 팀 마다 꼼수를 만들어가며 도전해야 한다. 그리고... 진 보스도 비슷한 타입이라 깨고 나서도 짜증만...날 뿐.


 가뜩이나 느린 게임 진행도에 더해 보스마저 그러니 스트레스 풀려고 게임을 하다가 스트레스에 암걸릴 지경이 된다.


 매판 '캐릭터 순서 선택 - 캐릭터 간 대사'로 이어지는 비 플레이 시간 소모 + 은근히 긴 전투 완료후 로딩 시간 + 졌을 때 선택했던 캐릭터가 자동 선택 되는게 아니라 다시 캐릭터를 선택 하기 + AI를 낮춰 치열한 공방보다 다소 단조로운 전투 + 짜증나는 보스전.


바로 전투하고 넘어가기 쉽던 연도별 KOF 시대가 너무 그립다. OTL.


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