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이세계 판타지 라이프 - 약 한 달 플레이 정리

by infantry0 2025. 3. 25.
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게임 이벤트들이나 미니게임은 참 좋은데, 너무 몰아치는 게 아쉬운 게임.

- 어디서 만든건지 모르겠다.

 주인장은 보통 게임 포스팅을 할 때, 되도록이면 개발사를 찾아서 함께 적고 있다.

 개인적으로 정확한 정보를 적고 싶었고, 배급사가 개발사보다 먼저 나오는 경우 개발사의 노력이 폄하되는 느낌도 들었기 때문이다.

 

 그래서 이세계 판타지 라이프 포스팅 때 이를 찾아보면서 검색에 시간을 많이 할애했었다. 그럼에도 [홍콩 게임사인 Estar Games(2021년 설립)에서 개발 및 서비스하는 작품으로 '라이트노벨'과 '애니메이션'으로 익숙해진 이세계에서 새로운 삶과 모험을 떠나는 서브컬쳐게임] 정도가 당시에 알 수 있었던 최대한의 결과였다.

 이게 정확한 것인지는 의문이 드는데, 중국 게임들이 대부분 정확한 개발사와 배급사를 알기 힘들기 때문이다.

 

 정식 서비스 관련 국내 기사를 따르면 이야게임즈(Iyagames)가 배급사로 보이지만, 정작 한국 구글 플레이에는 이스타게임즈가 대표로 뜬다. 이 때문인지 제미나이 AI에 이 게임의 제작사를 물어보면, 이야게임즈가 제작하고 다른 회사가 배급만 한다는 답변이 돌아오기도 한다.

 이런 궁금증은 주인장만 가진 것은 아니었는지. 레딧에서도 해외 유저들이 개발사를 찾아본 글도 찾을 수 있었다.

 하지만, 여기서도 연계된 HK 관련 회사나 싱가포르가 붙은 회사들을 찾는 등 모습을 볼 수 있으나 확실한 해답은 얻을 수 없었다. 서양(또는 글로벌)쪽은 Isekai Slow Life로 제목도 다르고, Mars games(HK)라는 곳이 배급하는데, 일본이나 대만도 다르다.

 

 중국은 이런 게임 개발 유통쪽이 복잡하게 얽혀 있기 때문이라는 소리가 있는데, 유저 입장에서는 굉장히 안좋게 보이는 부분이다. 명확하지 않은 개발과 관리 주체가 가진 고객센터가 유일한 소통 창구라니 무엇을 믿고 과금을 하겠는가?
 예전과 달리 이제 국내 퍼블리셔마저 없이 중국 회사가 담당하는 경우가 많아서 국내 소규모 게임사가 수입해서 단물 빨아먹고 버리던 시절과는 비슷하면서도 다른 불안감으로 다가온다.

 

 중국 게임들에 가진 선입견이 '명확한 비전(?...우중아)'을 보여준 '소녀전선'이나 여전히 베끼고 있지만, 자기 길을 찾는 회사의 '원신'과 '스타레일' 같은 작품들로 인해 많이 줄었으나, 여전히 소통문제나 한탕해먹고 접는 게임에 대한 불안감은 남아 있다.

 알게 모르게 섭종하고 사라지는 경우도 있고, 니키처럼 동북공정 같은 서비스 국가를 모욕하고 슬쩍 간판만 바꿔 다시 들어오는 것처럼 중국 게임에 대한 필터는 계속 작동하게 될 수 밖에 없다.

- 라운지는 여전히 정리되지 않는 초대코드 게시물 도배로 인해 자주 가지는 않는다. 기승전 중국게임 반대라는 식의 어그로도 있지만, 확실히 의심스러운 순위 등 런닝 계정 의심 행위에 대한 게시물에 전혀 반응을 하지 않는 운영에 불만스러운 점도 있다.
공략 게시판에 올라오는 공략은 볼만하다.

추가> '어쩌다 이세계 마을생활(해외 isekai fatasy)'이라는 작품도 출시 예정인데, 컨셉이나 게임의 오브젝트 등 전반적인 부분에서 유사해 보인다.
 배급사인 타르젠(TARZAN TRAVEL TECHNOLOGY)은 싱가포르에 있는 회사이고,  Renren Ent.(또는 Renren game)는 북경에 위치한 게임사로 이쪽 개발사와 관계가 매우 궁금한 것도 사실.

초대는 최대 100명이라지만 101명이 뜨고, 가끔 토벌 보상도 채팅창에서 2번 활성화되기도 한다. 그런데 왜 재미있지?

- 스토리는 분위기를 거들 뿐.

작품 자체는 꽤 재미있다. 

 분명히 게임의 완성도나 주먹구구식으로 고쳐지고 있는 버그들을 보면 코드가 좀 만들다만 느낌이 있지만, 이세계 환생물을 좋아하는 사람들에게 충분히 어필할만한 요소들을 때려 박았다. 게임 스토리나 설정을 보면 서브컬쳐 팬이 아니면 이해하기 힘든 부분들을 넣는 등 의외의 디테일이 살아있다.

스테이지를 진행하면서 스토리를 풀어간다. 하지만, 미궁편 이후에는 그런거 없다.

다만, 스토리는 메인이 아니라는 점이 특이하다.

 오히려 양념이자 캐릭터들의 개연성을 책임지는 소소한 스토리는 최소한의 주인공 설정과 주변 캐릭터 성격을 보여주는 정도에 그친다. 양판소 중에 최고는 아니지만, 나름 읽을만한 수준의 텍스트를 가진 단편 느낌.

 

 환생한 주인공과 환생 특전을 만방에 뿌리며 급격히 발전하는 수인 마을. 각종 사건에 엮이며, 대륙을 누비는 모습은 이 장르의 클리셰를 도배해 보는 맛이 있으며, 질질 끄는 스토리가 없이 끝맺음을 했다.

 중국 게임 수입판에서 자주 듣는 이름 모를 국내 성우와 중복된 배역, 저렴해보이는 목소리 연출이 문제 시 되지만... 아무리봐도 이게 수집형 게임들과는 다른 쪽에 포커스가 맞춰져있어서 이 정도면 그럭저럭 만족할만한 수준.

 

 이후 게임을 진행해보면 스토리, 마을의 발전, 일일 퀘스트 등 기본적인 게임과 육성 시스템은 '이벤트'라는 시즌형 구조를 위해 그저 거들어 주는 양념일 뿐이라는 한계가 현재로서는 명확하다.

 스토리는 얼마 지나지 않아서 완전히 끝나버리고, 남는 건 계속된 스테이지 달리기를 포함한 육성(유저 레벨, 동료, 가족, 마을)과 추가되거나 반복되는 미니 게임(정기 이벤트), 대규모 이벤트, 초특가 이벤트 그리고, 이세계 작품과의 콜라보라고 할 수 있다.

이벤트 도입부를 설명할 때, 말고는 스토리 설정이 그렇게 필요하지 않다. 자잘한 이야기들이 남을 뿐.

 대부분의 온라인이나 모바일 게임들이 스토리를 연계해 쭉 이어가거나 새로운 캐릭터와 신규 에피소드 식으로 캐릭터성을 유지하고 스토리를 이어가지만, 이 게임은 초반 스토리가 완결되면, 주인공이 촌장이자 환생 캐릭터라는 부분만 활용해 개연성 없는 갑작스러운 이벤트 스토리에 만능 열쇠처럼 사용되는 게 전부다.

 

* 스토리는 추가될 가능성도 있지만, 현재 딱히 이후 로드맵 등 소통이 없는 게임의 상황을 보면 스토리 추가는 없이 이벤트만 꾸준히 추가될 것으로 보인다.

** 대사는 번역이 잘되었지만, 여전히 일부 단어나 표기는 2가지 정도의 표기가 혼용되고 있다. 단순 문자가 아니라 그래픽이 섞여 있어 수정할 생각은 없는 건지도.

 

대부분 이벤트는 수정을 사용해야 한다. 뽑기는 무과금은 1~2회만 가능. 사진 촬영은 그냥 과금 전용 이벤트다.

- 남은 건 과금이냐 아니면 기다림의 출석이냐.

개인적으로는 게임 내 미니 게임들은 취향에 딱 맞았다.

  목장에서 양떼 지우기, 물약 만들기로 2048처럼 기존 퍼즐을 활용한 것이나 대규모 이벤트에서 보드 게임 느낌의 '버블섬'이나 던전 탐색, 광란의 숲 정화처럼 길드원이나 파티원들과 함께 하는 협동 느낌이 나는 점수 시스템도 좋았다.

 쟁시스템처럼 부담감이 있는 것도 아니고, 그냥 시간날 때 들어와서 자잘한 미니 게임에 참여하기만 하면 되니 말이다.


불만 아닌 불만이라면 정말 노골적으로 과금을 물어본다는 것,

 시작부터 패키지 상점과 혜택 카드, VIP가 박혀있으며, 게임 중 자잘한 팝업이나 엄청 부족한 이벤트용 티켓 사기 등등 과금 관련 수금 의도를 내놓고 보여준다.

 정말 사소한 부분까지도 판매 특가 메시지가 나오고, 랭킹 100위 안에 들려면 조금이라도 과금하거나 수정을 한동안 모아뒀다가 쓰지 않는 이상 들어갈수가 없게 되어 있다.

 거기다 과금을 한 랭커들 역시 서버 오픈 이후 일정 기간이 지나면 선행 서버 또는 후속 서버와 묶어서 다시 랭킹 싸움을 시키는 방식으로 알뜰살뜰 박아놓았다.


 하지만, 커뮤니티 반응을 따로 보면 또 과금 효율은 아주 좋은 편은 아니라서 꼭 과금해야할 부분만 알려주는 공략 같은게 나올 정도.

기본적인 게임은 동료나 가족 수급을 빼면 즐기는 자체에 큰 문제는 없다.

 과금을 유도하는 게 상당히 노골적이지만, 랭킹을 생각하지 않는다면 그냥저냥 출석용으로 플레이해도 아무 문제가 없는 것 역시 사실이다. 과거의 중국산 게임들이 과금이 없으면 정말 아무것도 못했었다면 이쪽은 일상생활은 가능하다.

 랭킹은 별로 필요 없으니 그냥 무과금으로 플레이하자라고 생각한다면 가능하다. 물론, 새로운 캐릭터(가족이나 동료) 수급이 어려울 뿐.

 

소과금이라도 안하면 이 게임에 등장하는 UR 캐릭터는 거의 얻을 수 없는 구조다.

 기본적으로 용의 마을에서 얻을 수 있는 SSR 캐릭터나 SSR+ 캐릭터까지는 기본적인 게임 플레이를 하다보면 느긋하게라도 얻을 수 있지만, 이벤트에 등장하는 SSR+, UR 캐릭터는 단번에 얻을 가능성이 매우 적다.

 정말 길게 바라보면 이벤트 대부분이 시즌제처럼 돌아오는 시스템이라서 꾸준히 게임을 한다면 몇 번의 순환 끝에 얻을 수도 있겠지만...그때까지 플레이하고 있을지 확신이 들지 않는다.

 

과금을 하고 경쟁에 참여해 남들보다 높은 곳에서 플레이하느냐, 그냥 일일퀘나 참여하면서 장기적인 출석툴로 사용하느냐는 유저의 선택이라고 할 수 있다.

 

* 과금 유저들이 떨어져나가면 남아있는 무과금이 랭커가 된다는 우스갯소리가 있는데, 지금 서버에 남아있는 유저들을 보면 이게 맞을지도...

각 건물 레벨과 직원 수를 채우려면 돈이 너무 부족하다.

- 빨리 지치게 만드는 게임성.

게임은 재미있게 하고 있기는 한데, 솔직히 지금은 이걸 포기할까 생각중이다.

 개인적으로 메인으로 플레이하는 스타레일이 하나의 스토리를 가지고 버전마다 풀어내면서 쉬어가는 미션과 일정이 잡혀 있는데, 이게임은 이벤트가 끝나면 그냥 바로 다음 이벤트로 이어진다.

 일정에 따라 그냥 계속 몰아치는 이벤트들은 숨쉴틈이 없다. 과거 '문명 온라인' 테스트 때 세션제를 통해 계속 플레이를 반복하는 방식에서 겪었던 문제와 비슷하다.
 항상 조금씩 상황이 변하지만 기본적으로는 했던 일을 또하고, 새로운 게임에서도 전에 이뤘던 것을 다시 올려야 하는 방식을 반복하다보면 어쩔 수 없이 질려버리는 그런 것 말이다.

 

 라운지에 가보면 이걸로도 할 게 없다. 콘텐츠가 부족하다는 사람들이 많은데, 이 말도 어느 정도는 이해는 가는 것이 숙제식으로 매일 반복해야하는 콘텐츠를 제외하면 대규모 이벤트 정도가 새로운 콘텐츠의 끝이고, 나머지는 일일 퀘스트 급인 것도 맞기 때문이다. 퍼즐도 재미있지만, 쉽게 질려하는 유저에게는 빠른 반복이 문제가 될 수 있다.

모두 다른 게임 방식을 사용하며, 흥미롭기다. 하지만, 이게 한달이라는 기간에 지나간 이벤트 콘텐츠다.

 어쨌든 꾸준히 접속해야 할 이벤트가 보통 1~2개가 진행되고, 이어서 그런 이벤트들이 계속 이어지므로 현재의 전투력을 유지하는 것을 위해서도 잦은 접속이 필요하고 그러다보면 어쩔 수 없이 일상적인 접속 상태가 필요할 정도로 바쁘다.

  3~4일 또는 주 단위로 교체되는 이벤트들은 지나치게 빠른 임무 회전율로 인해 과거 소셜 게임 만큼이나 시간을 잡아먹게 만든다.

 

 건강하고 정석적으로 하려고 한다면 시간적으로는 점심 12시와 저녁 8시 채굴 정시 이벤트, 보통 길드에서 길드장이 특정 시간에 보내는 대형 의뢰 정도만 시간을 지켜서 접속하는 게 딱 좋다고 할 수 있다.

 하지만, 상시적인 기본적인 육성 요소들과 이벤트가 합쳐지면 계속 접속하는 게 오히려 더 편한 게 문제라면 문제.

 

 게임을 하기 전에는 클릭커 게임 같이 계속 켜놔야하는 게임성을 가진 게 아닌가 했지만, 그런 부분에 대한 피로도를 줄이는 요소를 잘 깔아두어서 그런 식의 피로도는 적었다.

 그래서 차츰 접속 자체를 줄일 수 있을 줄 알았지만, 지속적인 이벤트들을 함께 진행하다보면 다시 접속 시간이 늘어지는 편이다.

 학생 교육 포인트나 낚시 포인트, 농장이나 전시관, 가족 체력 같은 자잘한 부분을 쌓아놓지 못하는 성격이라면 더 피곤하다. 효율성을 신경쓰다 오히려 더 빡빡하게 느껴지게 만든다고 할까?

친구 삭제는 초상화를 눌러 차단 - 차단 목록에서 삭제를 눌어야 한다. 길드장이 그만둔 경우 7일 뒤에 자동 이임 된다.

 이런 점 때문인지 게임 출시 후 한달도 되기전에 가입한 길드원 반이상이 비활성 유저가 되는 걸 실시간으로 감상했다. 오죽하면 한달 정도 플레이한 유저들이 접기 전에 남긴 글을 보면 게임에 소모하는 시간이 너무 많아서 접는다는 글을 적어서 남길까...

첫 콜라보 캐릭터. 엠마를 빼면 얻기가 쉽지 않다. 그래도 콜라보는 나름 힘을 줬다.

 미니 게임이나 각 이벤트의 재미 요소는 괜찮은 편이라 조금 더 다듬어서 차라리 호흡을 길~게 가져가면 게임으로서는 더 롱런할 가능성이 있지 않았을까 싶다.

 

 아무런 서사 없이 시작하는데다가 튜토리얼도 부족해서 무조건 선행 유저가 헤딩을 해봐야하는 이벤트는 라운지에 최소한의 소개 정도만 해줘도 지금보다 막막함이나 유저들의 시행착오가 줄어들 것이다.

 유람용 물약 같은 것은 칼같이 패치하면서 직접적인 소통이 부족한 부분이 많이 아쉬운 게임.

 

* 광고로 써먹은 5,000연뽑은 다시 말하지만, 게임 내 스테이지 진행도에 따라 받는 페어리의 병 보상을 말한다. 만약 유저들이 생각했던 한번에 연속 뽑기가 가능하게 줬어도...만남의 돌을 제대로 뽑았을지는 모르겠다. 한달 넘게 플레이 중임에도 페어리병을 통한 뽑기보다 이벤트 보상으로 얻은 게 더 많다. 확률이 참.
** 밤 12시 땡하는 순간 일퀘를 대부분 마치더라도 충전되는 시간들이 기능마다 다르기에 접속 시간을 따로 정렬하기도 힘들다. 거기다 시간마다 티켓이 채워지는 이벤트인 경우 티켓 공백기과 맞물리면 뭘 하기도 애매한 짧은 시간들이 붕떠버린다.
추가> 오늘 공지에 따르면 내일 업데이트에서 광산 채굴이 정해진 시간이 아니라 24시간 개방이 된다고 한다. 글 내용을 보면 아마도 점심 타임이 해당하는 듯. 광산과 그리핀 상황 관련 버프 표시와 관련 설명 표기를 추가및 수정한다.

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