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온라인

글로벌 리듬 게임? 크레이지 레인

by infantry0 2010. 12. 24.
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크레이지 레인 서비스 종료 - 모바일에서 부활중
 앞서 포스팅 했던 대로 크레이지 레인(krazyrain)은 온라인 리듬 장르의 게임. 현재는 오픈베타 테스팅 중입니다.
 크레이지 레인은 그 많은 장르의 게임중 리듬 게임 이라는 어찌보면 매니아적이고 생소한(?)장르를 온라인 게임으로 만들었습니다. 거기에 한술 더 떠서 넓은 세계 시장으로의 도약을 시도하고 있고 말이죠.
크레이지 레인의 시도
 크레이지 레인은 '비트 매니아'와 비슷한 리듬 게임입니다. 특이하게도 온라인 게임으로 특화시켜 내놓은 케이스. 온라인 게임에 기형적으로 편중된 국내 게임 개발 시장에서 나올 수밖에 없는 운명이었을지도 모르겠군요.
 온라인 게임이 득세한 국내 시장. 세계 어디에서도 찾아보기 힘든 인터넷/네트워크 기반의 발달.
온라인 게임 시장은 그것 만으로도 좋지만 워낙 좁은 땅. 제한된 게이머와 내수 시장으로 인해 출시되는 게임에 비해 오랬동안 살아남는 게임의 수는 적은게 현실입니다.

크레이지 레인은 그런 현실에 맞춰서 꽤 용감한 도전을 한다고 생각되는데요.
 보통 성공적인 오베 또는 상용화를 거친후 해외에서 런칭을 하는 것과 비교해 크레이지 레인의 경우는 처음부터 세계를 겨냥한 컨셉으로 만들어졌으니 말입니다.
 무분별한 게임의 번들화(특히 잡지부록), 갑작스런 유통사 난립, 저급 타이틀의 유통과 그에 따른 가격 하락등을 거쳐 마침내 인터넷/회선 발달에 따른 불법 복제의 잠식.
 이로 인해 발생한 우리나라에서는 기형적으로 온라인 게임 중심의 게임 산업에 편중.
 하지만 덕분에 온라인쪽 컨텐츠의 강화를 노리는 제작사들이 많은 것도 사실입니다.
 모든걸 온라인 게임으로 만들어 낼지도 모르는 불안감이 들지만, 한국 게임계의 현실이라면 현실이니까...

나름 큰 꿈이지. 글로벌 오베라는건...

글로벌 전략
 한국은 세계로 볼 때 어중간한 위치에 있는 데다가 나라의 크기도 작은 약소국입니다.
 그런 나라에서 유명한 브랜드가 나온다는게 어찌보면 신기한 일이죠. 약 10여년전 까지만 해도 세계적으로 어느정도 영향력 있는 회사라고 말을 해도 해외에서 인지도나 실질 영향력은 별로 없다고 말들 했었으니까요.
 IMF 이후로 글로벌 경영이 익숙한 단어가 되면서 바뀌어 나가기 시작했었다고 기억되네요.

글로벌화란의 기본적으로 사업의 영역을 해외로 확장한다는 것입니다.
 내수 시장이 큰 일본과는 달리 작고 이미 포화된 내수시장 그것도 좁은 시장에서의 밥그릇 싸움만으로는 기업을 지탱하기가 힘들었고, 국내에서의 얄팍한 행태 덕분에 해외에서 큰 영향력을 보이기 힘들었죠.
  이에 따라 LG와 삼성등 대기업을 중심으로 글로벌화, 세계시장에 대한 꾸준한 틈새시장 발견 및 공략이라는 열린 기업 형태로 변하게 됩니다. 그보다 약소했던 중소기업들의 경우 자신이 내세울 수 있는 상품을 기반으로 한우물 파기를 했고 국내보다 해외를 위주로 마케팅을 벌였습니다.

 그 덕분에 지금에 와서 대기업들(아직도 국내 소비자들 눈에 일부 보기 안좋긴하지만...)의 세계속 위상이나 브랜드의 영향력이 올라갔죠. 중소기업들의 경우에도 국내에서는 별로 유명하지않아도 매출로는 세계 1위, 해외에서 알아주는 브랜드가 나오기도 했습니다.

 게임계에 있어서도 이런 글로벌화가 시행되고 있지만 대부분 선 제작 후 로컬라이징이고 대부분 각 국가별로 서버가 나뉘어져 있습니다. 크레이지 레인이 시도하는 전면적인 부분의 글로벌 오베같은 경우는 특히 시도 자체가 생소한 부분이죠.
크레이지 레인의 한계
 크레이지 레인은 리듬 게임을 온라인화 하는데 멈추지 않고 글로벌/국가별 랭킹이나 대전 시스템을 통해 진짜 세계인이 함께 즐길 수 있는 게임을 만들었습니다. 자신들의 광고 카피만큼이나 적절할 시스템들이죠.

하지만 현재로서는 그런 글로벌화가 얼마나 꽃을 피울 수 있을지는 잘 모르겠습니다.
 게이머로서 비트매니아나, EZ2DJ 같은 '리듬게임'이 생소한 축에 낀다고는 생각하지않지만 일반적으로 볼 때 이런 류의 게임이 많은 사람이 좋아한다고 보기 어렵습니다.
 오픈 베타라지만 일부 시스템이 불편하고 간혹 서버가 접속 불능이 되는 등 불안정성이 유저들을 좀 내치는 경향이 있습니다. 무리하게 3D화해서 사양을 높이고 네트워크 게임율이 좀 떨어지는 면이 있는 것도 사실.

 하지만 그럼에도 발전적인 기대를 가지게 되는데에는 그만한 역량이 있다고 생각하기 때문일겁니다. 게임 자체가 떨어지는 편은 아니고 오베인 지금으로서는 차후 제작진의 추가 업데이트만 성공적이 된다면 세계 유저들이 함께 더 다양한 곡으로 게임을 할 수 있게 되겠죠.
 이 쪽 게임을 즐겨하는 유저들의 반응은 아직 미흡하지만 괜찮은 게임이다. 온라인으로서는 좋다는 반응이 있으니까요. 세계를 대상으로 만든 게임인 만큼 더 세세한 부분 까지 보완하고 발전시키길 제작진에 바랄 뿐입니다.

 우선적으로 게임의 안정성을 높이고 곡이나 게임 시스템을 보편적으로 만들어나간다면 글로벌 게임으로 걸맞는 게임이 되지 않을까요? 최소한 게임계에 이름을 남기지 못한다해도 모두가 재미있게 즐겼던 게임으로 기억에 남을 수 있을테죠.
 그렇게 된다면 국내가 아닌 세계에 눈을 돌린 발상이 미래에는 더 큰 세계적인 게임, 그런 스케일의 게임이 국내에서 나올 수 있는 원동력이자 씨앗이 될 수 있다고 생각합니다.

 온라인에 집중된 현재 국내 게임 개발이 조금 더 발전적이고 창의적인 쪽으로 커나가기를 빌어봅니다.
 
* 모든 이미지는 홈페이지에서 캡쳐 혹은 다운로드 했습니다.
아쉽게도 스샷을 찍으려는 날 서버 연결이 불가능한 상태라 어쩔 수 없이 이런 일을...OTL
이 후 27일 서버 점검후 접속이 가능해졌습니다.

필자가 소속된 IRC 채널내에서 할만한게임이라는 평가를 받은 크레이지 레인.

밤비노

좀 더 캐릭터를 이용한 시스템을...


하필 스샷 찍으려는 날. 이런 모양새라서 안타깝다.

여성 캐릭터만 편집해서 집어넣을껄...


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