
댄디 에이스(Dandy Ace)는 2021년 출시한 로그라이트(Roguelite) 장르의 작품이다.
브라질 인디 개발사인 MAD MIMIC에서 제작하고, 네오위즈(Neowiz)에서 배급하는 작품. 개발사는 댄디 에이스 외에도 No Heroes Here, Mark of the Deep 등을 제작했다.
현재는 노 히어로즈 히어 2를 개발 중이며, 댄디 에이스의 경우 스팀 버전은 지난 5월 업데이트를 통해 편의성이 대폭 개선됐다. 다만, 스토브 버전은 아쉽게도 아직 업데이트가 없다.
| - 비슷한 시기에 비슷한 마술사 실크햇과 망토 디자인을 메인으로 내세운 밸런 원더월드(Balan Wonderworld)라는 액션 게임도 있다. 지금이야 한쪽이 망작 취급 받고 있지만, 당시에는 비슷한 컨셉이라 신기했던 기억이 있다. 이쪽은 소닉의 아버지로 불리는 나카 유지의 스퀘어에닉스에서의 마지막 작품으로 완성도가 많이 떨어지고, 시대에 뒤떨어졌다는 평가를 받았다. 나중에 나카 유지는 실 개발사와의 관계 악화, 내부 정치 등으로 디렉터 업무에서 제외됐다고 한다. |

배경 스토리는 인기 없는 환영 술사 렐레가 인기 마술사 댄디 에이스를 시기해 자신이 만들어낸 거울 세계로 댄디 에이스 일행을 납치하면서 벌어지는 일을 다룬다.


스토리는 매우 단순하지만, 천하태평인 댄디 에이스와 그의 조수인 졸리 졸리, 제니제니가 개성적으로 그려진 것은 마음에 드는 부분.
게임 내내 댄디 에이스를 존경하면서도 인기인에 대한 시샘으로 비꼬고 놀리는 듯한 렐레의 목소리 연기는 게임에서 지루할 수 있는 부분을 메꿔주는 역할을 하며, 체력이 없거나 케이크가 떨어진 것을 알려주는 보조 효과음 역할을 한다.


초반 쓸만한 무기 카드를 얻기 전까지 플레이 방식이 매우 제한적이며, 개발자마저도 5월 업데이트 소개 글에서 게임이 초반 40분 동안은 난이도가 지나치게 어려워서 이를 완화하는 업데이트를 한다고 밝혔다.
| - 이 게임이 나온건 2021년 3월이었고, 이후 스팀 업데이트가 그해 9월 경에 있었다. 그 이후는 콘솔 발매, 1주년 할인 외에 업데이트 내용이 없었다. 그만큼 큰 버그가 없어서기도 했겠지만... 그러다, 2025년 5월 경에 갑자기 패치 업데이트와 함께 앞으로도 추가 밸런스 조정(데미지와 카드 비용)이 있을 것이라는 내용이 올라왔다. 스팀 내 평가는 지원이 끊어져 유기된 줄 알았는데, 업데이트라니 놀랍다는 반응. 1.3.0.0.08 버전 변경 사항 (스토브는 아직 업데이트가 없다.) - 포션을 입구 홀을 클리어해야 받을수 있었으나 이제는 시작시 1개를 받고 시작한다. - 게임 중 사망시 얻은 설계도를 읽어버리는데, 이제는 설계도는 얻기만하면 죽어도 설계도가 반영된다. - 니프-타르(Nnif-tar) 시스템이 보스전 이후 해금해야했던 것에서 처음부터 열려있게 변경. |

댄디 에이스는 쿼터뷰/아이소매트릭 시점의 액션 게임이다.
게임 중 얻는 다양한 카드를 조합해 적을 소탕하며, 거울 세계를 탈출하는 것이 목표로 전들과 전투를 하면서 해금 요소를 풀어나가며 강해져 가는 방식의 작품.


게임으로 얻는 조각으로 카드 해금과 장신구를 풀고, 초기 카드와 상점 카드 티어를 올리는 등 영구적인 업그레이드를 진행하면서 점점 더 멀리 가는 로그라이트 방식이다.
전투를 통해 얻는 카드를 교체해가면서 공격력이나 특수기 조합을 바꿔나가는 선택과 집중이 필요하다.
게임의 카드 적용은 '고정되지 않고', 유저가 직접 입력 키에 올리고, 카드끼리 조합해 능력을 바꿔가는 방식이다.
조합 기능자체는 마음에 들지만, 키마다 공격, 회피, CC기 등으로 역할이 고정되지 않아서 처음 이 게임을 하면 적응하는 데 있어서 방해되는 요소가 된다. 게임에 익숙해지면 어느 정도 자신의 룰을 만들면서 카드 위치를 고정해 주고, 인식하게 되면 플레이에 안정감이 들지만, 초기에는 그런 부분에서 아쉬운 기분이 든다.
| - 필자의 경우. 패드 키에 대응해 사용하는 규칙. A 버튼 : 핑크 카드 - 공격용. 딜카드 X 버튼 : 파랑 카드.- 이동용 회피기. Y 버튼 : 노랑 카드 - CC기. 유틸용. B 버튼 : 주로 핑크 카드 - 인접한 버튼이라 연속 공격용이나 근거리 원거리 등으로 기능을 나누기도 한다. |
카드 외에도 체력 회복 아이템이 케이크가 드물게 떨어지는데, 급하지 않다면 케이크는 필드에 놔뒀다가 정말 위험할 때 다시 와서 먹어야 한다. 케이크가 시간이 지나면 사라지는 아이템이 아니라서 다음 지역으로 넘어가기 전까지는 언제든 주워 먹을 수 있다.


카드는 중간이 만나는 상점이나 보물 상자에서도 얻을 수 있는데, 이 카드의 조합으로 특수 능력을 발휘할 수 있어서 이런 조합을 얼마나 전략적으로 잘 조합해 나가느냐가 클리어 성공률을 높여준다.


지역을 넘어갈 때마다 댄디 에이스의 조수. 언니 졸리졸리(카드및 아이템 해금)와 동생 제니제니(장신구 선택. 최대 3개)를 만날 수 있다.
게임 중 얻는 조각은 졸리졸리를 통해 해금용 아이템으로 사용할 수 있고, 게임 중 얻는 설계도 역시 졸리졸리에게 등록된다.


설계도는 업데이트 버전에서는 더이상 잃지 않지만, 구버전에서는 조각과 마찬가지로 죽으면 사라진다.
졸리 졸리의 아이템 해금에는 카드나 장신구뿐 아니라 영구적인 업그레이드도 있으며, 특히 티 포션은 게임 난이도를 조금이나마 낮추는데 큰 도움이 된다.

렐레가 만든 거울 세계의 궁전은 여러 지역으로 나뉘며, '도끼란젤로의 아틀리에'와 '가위렐라의 정원' 중 하나를 거치게 된다. 열쇠를 얻고 나면 조금 자유롭게 루트를 선택할 수 있지만, 보스를 피하는 건 불가능.


도끼란젤로는 물감 장판 피하기와 체력이 줄어들면 사용하는 몸통 박치기가 강력하다. 당연하지만 붙어 있을 때 붓으로 때리기도 많이 아프다.
주로 원거리 무기에 독 장판이나 디버프가 아닌 직접 피해를 주는 출혈이나 화상 같은 걸 달고 가야 싸우기 쉽다.


가위 렐라는 도끼란젤로에 비해 크게 움직이지 않지만, 근접 시 휘두르는 연타식 가위 공격과 원거리 가위 던지기, 나뭇잎 공격이 피하기 좀 까다롭다. 다만, 나뭇잎 공격은 공격 중 고정 상태라 근접 카드가 있어도 딜 타이밍이 생긴다.
지속적으로 슬라임을 필드에 소환하기에 디버프 방식의 추가타나 광역 스타일 또는 연쇄 공격 카드로 쓸어버리지 못하면 자잘하게 피해를 입고, 이동 시 제약이 생길 수 있다.


보스전을 마치면 만날 수 있는 밀수꾼 니프는 니프-타르(업그레이드 상점 시스템)와 시작 카드 티어 업 같은 특수 해금 기능을 제공한다.
단, 보스전에서 얻은 조각을 여기서 반드시 써야 할 이유는 없으며, 그대로 다음 지역으로 나가서 졸리 졸리의 해금에 사용할 수도 있다.


중간보스인 문지기 써러버릴로는 맵도 넓어서 오히려 전단계 보스에 비해 쉽다.
원거리 무기만 있으면 되고, 패턴 몇 개만 외우면 가장 쉽게 깰 수 있다. 회오리바람이 따갑기는 하지만, 크게 아프지는 않다. 대신 빨아들이기와 내려치기가 피해가 크니 조심해야 한다.
몸통 박치기는 처음에는 2번이지만, 반피 정도 되면 1회 늘어나지만... 금방 익숙해지는 패턴. 본 게임에서 가장 쉬운 보스다.

마지막 보스 렐레는 비슷한 마술사다 보니 댄디 에이스의 스킬을 대부분 가지고 있다.
거기까지는 이해도 되고, 그렇게 대응이 어렵지도 않지만, 그놈의 분신술과 광역기를 함께 몰아서 쓰는 나쁜 버릇이 있어서 회피 무적기나 피해를 줄이는 장신구나 카드가 없다면 상당히 버거운 상대다.
분신을 빠르게 제거하면 그만큼 피해를 주고, 운신의 폭이 늘어나므로 하나씩 극딜로 잡아낼 카드 구성을 해야 한다. 티 포션도 3개 정도로 늘리고, 회피-무적기를 통해 장판 공격들의 피해를 최소화하면 더 높은 확률로 클리어가 가능.


마지막 보스인 렐레를 잡으면, 바로 이어서 어려움 난이도가 열리며 이어서 플레이하게 된다.
보통 난이도에서 계속하고 싶지만, 강제적으로 넘어가는 건 조금 아쉽다. 이제야 재미있어지고, 할만해졌는데, 강제로 다시 난이도가 올라간 상태로 진행해야 하다니...

직접 플레이해 보면 알겠지만, 비슷한 액션 게임에 비해 댄디 에이스의 이동 속도가 느린 편이다.
거기다 초반에는 잠긴 문들이 초반부터 계속 등장해서 시각적으로 너무 돌아간다는 인상이 남는데, 이 부분은 한참 진행하면서 도달 지역을 늘려가다 보면 나오는 열쇠를 줍고 나서야 완화된다.
열쇠는 한번 얻으면 죽어도 사라지지 않기에 무조건 시야에 보이면 들어가서 주워야 한다.


그리고 묘하게 히트 박스가 불합리한 게임이다.
특히, 초반에 만나는 촛불 몹이 쏘는 장판은 그래픽과 달리 조금 더 빨리 판정이 발생하고, 고정된 발사대의 불덩이는 그래픽에 비해 히트박스가 묘하게 크게 설정된 느낌으로 피했다고 생각했는데, 맞는 경우가 허다하다.

댄디가 너무 느리고, 지나치게 반복적이라는 것이 초반에 문제가 되지만, 이는 40분 정도 지나서 어느 정도 시스템에 익숙해지고, 카드 해금이 완성되어 가면 재미가 붙기 시작한다.
이게 참 묘한 것이 강해지는 것 역시 한계가 있고, 시원한 딜을 느끼기 힘든 게임이지만, 디버프가 터지면서 연쇄 폭발이 일어나는 쾌감은 꽤 중독성이 있다.
아주 미묘한 강해짐으로 몹 레벨과 딜이 비슷하게 상승하는 느낌이라 시원하게 쓰는 맛이 없지만, 카드를 꾸려서 펑펑 터지기 시작하면 약한 딜로도 큰 연쇄 폭발을 만들면서 재미있는 플레이가 가능하다.
문제는 이 재미를 알 때쯤 보스를 잡고 어려움 난이도로 넘어가게 디자인되어 있다는 것.

게임이 재미가 없다는 정도는 아니지만, 보통 지역당 5~6분 정도에서 +1~2분씩 갈수록 더해져서 첫 보스까지 가도 30~40분이 넘어가므로 은근히 지치는 게임이다. 분명히 카드 조합으로 자신만의 공격 방식과 카드덱을 구성하는 맛이 있고, 난이도도 도전가능한 정도지만... 한번 플레이하고 이어서 리트라이 하기에는 손이 잘 안 간다.
초반에 이에 익숙해질 때까지 버티는 유저가 적다는 점은 앞서 개발자 공인일 정도니 말이다.
지속적으로 새로운 업데이트가 이루어진다면 더 재미있는 타이틀이 될 것 같다. 스토브 버전도 업데이트를 따라가기를 바랄 뿐이다.
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