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게임일반

닌자일섬(Ninja Issen) - 반복 학습을 통한 타임어택 닌자 액션 플랫포머

by infantry0 2025. 10. 3.

아무 지식 없이 그냥 도트에 끌려 플레이를 시작했는데, 실 플레이는 예상을 벗어나 있었다.

 일섬(一閃)은 '번쩍 한번 빛나다','번개처럼 아주 잠깐 사이에 지나감'이라는 뜻이다. 보통 게임에서 일섬하면 칼을 한 번 휘둘러 순식간에 여럿을 베거나 일격 필살 연출을 보여주는 경우가 많다. 사무라이 쇼다운 4에서 일격 필살기가 바로 일섬인 걸 기억해보자.

닌자 일섬. 제목에서 그런 시원함과 짜릿함이 기대되지 않는가?
 거기다 하이퍼슬래시 액션 게임인 카타나 제로 느낌의 도트도트한 그래픽에서 호쾌한 닌자 액션이 기대되게 만드는 타이틀이다.
 하지만, 실제로는 그런 것 없이 그저 죽어가며 깨는 타임어택/스피드런 게임인 걸 알게됐을 때 느끼는 당혹감과 짜증은 꽤 큰 실망감을 줬다.

 스토브에 기록된 플레이 시간에 켜두고 딴짓한 시간을 빼면 약 3~4시간 정도의 플레이 시간을 가지고 있는 게임이다.
능숙한 플레이어라면 1~2시간이면 충분히 클리어할 수 있는 정도의 분량을 가지고 있지 않을까 생각한다.
 플레이 중에는 짜증나는 요소들 때문에 이거 그냥 꺼버릴까?하고 고민하는 시간이 길어서 실 플레이 시간은 더 길게 느껴질 정도.
 원래 힘들면 더 시간이 길게 느껴진다. 그래도, 엔딩을 보고 나서 게임에 익숙해지면 타임 어택을 강요하는 스타일과 방식에 일부 고개가 끄덕여지기도 한다.

 게임의 기본적인 만듦새는 나쁘지 않고, 기본 플레이 자체도 누구나 이해가 쉬운 개선된 레트로 스타일 작품으로 재미가 없는 건 아니다. 그러나, 여러가지 제약이 있고, 어려워서 다른 사람한테 추천하기는 힘들다는 점은 아쉽다.
 액션 게임에 익숙해야하고, 복잡한 스킬 조작 방식을 생각하면 초심자에게는 절대 추천하기 힘든 타이틀.

- 1인 인디 게임 개발사인 아스테로이드제이(ASTEROID-J)가 만든 플랫포머 액션 게임이다.

- 여기서 타임어택은 제한된 시간 안에 골에 도달해야하는 방식이 아니라 '최대한 빨리 완벽하게 클리어해야 하는 게임'의 의미로 쓰였다. 되도록 빨리 클리어해야 평가가 좋으며, 클리어 점수가 좋을 수록 랭킹에 들어갈 수 있다.

- 스토리는 키바라는 닌자가 잃어버린 기억과 흑막을 찾는 내용이다. 그 과정에서 여러가지 이야기가 들어있지만, 단편적으로 이어지는 이야기라서 다양한 의문과 이유를 설명해주지 않고 엔딩을 맞이한다.

전반적으로 올드 스쿨(...올드한) 레트로 액션 게임의 단점을 다 가지고 있는 것이 그런 이유중 하나다. 개선된 점이 없는 것은 아니지만, 불합리한 요소가 여전히 존재한다.


 먼저, 스피디한 게임성을 기대하게 만드는 작품이면서도 '컷씬' 스킵이 없다. 난이도와 즉사 판정 덕분에 자주 죽어나가는 게임이지만, 한번 본 컷신마저도 스킵 기능이 없다.
 마지막 보스전은 그 악랄함을 느낄 수 있는 곳으로 죽으면 도입부 컷신부터 시작 페이즈를 다시 해야하며, 보스전보다 이 컷신 보는 게 길고 고역일 정도다. 패턴 보고 죽으려고 해도 기다리는 시간에 짜증 게이지가 오르던 미션.

그리고...몸친구. 이거마저 없었으면 난이도는 몇배 상승했을 것이다.

보스전 시 세이브 포인트가 보스룸에서 멀리 떨어져 있는 경우와 비슷한 느낌이다.
 다행히 이 게임은 자동 세이브 포인트가 대부분 가까이 있고, 미션 내부 스테이지는 대부분 짧은 구간들이라서 게임의 난이도에 비해서 진행 자체에 크게 스트레스 받지 않는 점은 다행이다.

가시 너머에 숨겨진 아이템을 넣어서 유저를 기만하는 맵과 모르면 죽어야하는 설명없는 신규 기믹 맵.

 개인적으로 싫어하는 낙사와 즉사 시스템도 들어 있어서 게임 내내 스트레스와 짜증이 나기는 했지만, 게임의 볼륨을 생각하면 어느 정도 이해는 가는 부분이다.
 가시는 다행히 즉사는 아니지만 체력을 많이 잡아먹고, 대부분의 플랫폼 점프 스테이지는 즉사 및 허공 낙사를 적용했다.
게임 특성상 아래를 보지 못하므로 운이 필요하며, 이런 부분은 숨겨진 아이템과 엮이면 플레이 의욕을 많이 갉아먹는다.


 죽었을 때 아예 문제가 없다면 이것저것 시도하겠지만, 다시 말하지만 이 게임은 타임어택이라서 죽으면 최종 점수 반영에 안좋은 영향을 끼친다.

하나의 미션은 여러게 스테이지가 묶여있어서 클리어 타임만 보면 선뜻 이해가 안갈 때가 많다.

 미션 성공 후에 얻는 포인트는 명확하게 어떻게 해야 많이 얻을 수 있는지도 솔직히 모르겠지만, 결과창에서 F를 보면 확실히 안좋다는 걸 알 수 있다.


 최대한 빨리 깨야하며, 유지되는 콤보 수가 많아야한다. 그리고, 최소한의 도전/죽음으로 클리어 해야 점수가 높다.

 적을 많이 죽이며 콤보를 늘리고, 적게 죽고, 무엇보다 클리어 타임을 빠르게 가져가야하는 건 알겠지만 명확한 배점 같은 건 알 수 없는 구조에다가...이 클리어 타임도 중간에 할일이 있어 멈춰놓으면 멈춰지는 건지 아니면 내부 타이머는 돌아가는건지 그것도 명확하지 않다.

이건 엔딩 후 추가로 스킬 업을 한것이고, 공격, 체력, 기력, 화 술법. 무적화 정도에 투자했다. SP는 효율이 좀.

 이는 업그레이드 포인트에도 영향을 주는 듯하며 평가가 안좋으면 그만큼 업그레이드 사용 가능 포인트가 낮아져 충분히 강해지지 못하는 악순환에 걸린다.

 다시 말하지만 적절한 세이브포인트가 있어서 진행 자체가 막힐 정도로 난이도가 '엄청나게 어렵다'고 느껴지는 게임은 아니지만, 충분히 어렵운 게임이며, 클리어 타임에 따른 업그레이드라 편안한 플레이 감각은 아니었다.
 적들의 AI가 좋지 않음에도 불합리한 공격이나 낙사 구간, 물량 공세 등 유저를 괴롭힐 요소는 열심히 사용했다.

아래 뭐가 있는지는 내려가 봐야아는 경우가 많다.

고전 게임을 오마주하는 플랫포머 게임으로 숨겨진 아이템(수집 아이템)이 한 스테이지 당 4개씩 숨겨져 있다.
 하지만, 시스템적으로 타임 어택 요소 덕분에 찾으러다니면 손해를 보는 건 물론이고, 게임 중 이를 찾으려면 반복적으로 죽음을 각오해야한다.

이 게임에는 아래로 내려도 '아래쪽은 강제로 볼 수가 없다.'는 단점도 있다.

 최신 레트로나 2D 액션 게임 중에는 벽이나 바닥에 앉아서 화살표를 누르고 있어면 화면이 조금 이동해 안보이는 곳을 볼 수 있게 해주는 기능들이 있다.
 이는 위험한 지형이나 아래 적들의 움직임, 숨겨진 아이템, 숨겨진 길을 보기 쉽게 도와준다. 하지만, 이 게임은 그런 기능이 없어서 벽을 타고 아래로 슬슬 내려가 살펴보거나 발판 점프를 할 때 신뢰릐 도약을 해야할 때가 있다.

마치 선택지가 있어보이는 엘레베이터 통로, 카메라가 자기 혼자 가버리는 특정 구간.

 엘리베이터처럼 마치 양쪽 다 갈수 있는 길처럼 포장한 곳도 있고, 게임 중 만나는 양갈래 길의 경우 진행하면 어느 지점에서 다시 만나는 경우가 많다. 간혹 한쪽을 막다른 길로 만들어서 수집 아이템을 놓기만 하는 등. 시간을 잡아먹게 디자인되기도 했다.

 양갈래 길은 어차피 하나로 만나거나 숨겨진 아이템을 위해 만들어진 막다른 곳은 왕복해야한다는 것으로 가기전에는 알 수 없다. 뭔가 있어보이지만 결국 단방향 게임이고, 반복하며 길을 외우고 재도전하는 게 더 나을 수 있다.

낙사를 피하려고 텔레포트 했더니 벽에 끼어 배경으로 사라졌다. 재시작.

 그외에 쿠나이가 화면 끝에 걸친 적은 맞추지 못한다거나 중요한 시점이랍시고, 캐릭터보다 카메라가 먼저 가서 대기하는 방, 드물게 맵을 뚫고가서 죽지도 못하는 경우가 있는 등 맵 자체가 문제가 되는 일도 꽤 있었다.
 발판이 눈에 잘 안들어오는 경우도 있는데, 아래를 볼 수 없다는 것과 합쳐지면 플레이에 문제를 일으킨다.

조작감은 이 게임 최고의 진입 장벽이라고 할 수 있다.
 다소 딱딱한 기분이 들고, 간혹 맵에 끼거나 해서 오동작 하는 경우가 있지만, 기초적인 이동이나 액션 조작 자체는 안정적인 플레이가 가능하다.

문제는 욕이 절로 나오는 조합식 조작키 배치다.

 EX 기술과 SP 기술이 하나가 아니라 여러개라서 LB 또는 RB를 누르고 X,Y,A,B를 같이 눌러야 한다. 가령 개인적으로 가장 열심히 사용했던 화 술법 계열 EX기술을 쓰려면 LB + Y를 눌러야 한다.

 이게 어떤 스킬은 지상에 서있지 않고, 점프 중에는 사용 불가가 되버리는 경우가 있어서 가뜩이나 꼬이는 손이 더 복잡하게 만든다.

- 은근히 원거리 공격인 쿠나이가 공격력이 약해서 잘 안쓰게 되는 면이 있다. 쿠나이 쓸때마다 SP가 까이는 것도 문제다. 다만, 길이나 벽을 타고 다니는 레이저 쏘는 쥐(?)로봇을 상대할 때는 쿠나이가 정답.

또한, 게임 중간에 잠깐 장르를 바꾸는데, 의도적인지 슈팅 게임 느낌으로 하면 죽는다.
 일반 횡스크롤 슈팅처럼 버튼을 연타하는 게 아니라... 모아 쏘기로만 클리어하는데, 끝까지 차징하지 않으면 애매한 직선 에너지 볼만 나가며 전혀 쓸모가 없다. 무조건 끝까지 모아야하며, 솔직히 왜 만들었는지 모를 스테이지.
 오히려 그 뒤에 나오는 보드에서 칼질하는 근접 공중전이 더 게임과 어울리며, 재미있다.

일부 맵에는 SP를 챙길 수 있는 적들도 존재한다.

 거의 대부분 행동에 SP를 소모해서 기믹도 아껴써야하는 부분은 시원함과는 거리가 멀다. 제목처럼 시원한 액션 대신 죽음의 반복도 짜증나게 만드는데, 전투에도 능력을 제대로 쓰지 못해서 답답하다.

마지막 보스전 이전 마지막 3스테이지는 만족.

 보스전 역시 대부분 패턴이 피하기 힘든 탄막이 대부분이며, 탄 일부는 칼로 제거할 수 있지만, 이 작품 자체가 칼질 사거리가 매우 짧고 범위가 넒지않아 각도만 조금 틀어져도 대미지를 입는다.
 거기다 보스들의 피통이 플레이 방식에 비해 쓸데 없이 큰 것도 문제. 타임 어택인데, 정상적인 공략법으로는 시간이 너무 오래 걸린다.

그렇게 극딜을 해도 보스를 깬 후 HP는 대부분 간당간당하다.

 해법은 '극딜'이다. 그냥 화 술법이나 무적 판정 넣고, 딜 타이밍 잡아서 죽어라 베는게 가장 빠르다. 피하다보면 오히려 피해만 더 많이 입으며, 맵과 상호작용하거나 약점 기믹이 없어서 극딜을 빼면 보스의 피통을 시원하게 뺄 방법이 없다.
 딜 타이밍을 어느 정도 패턴을 알아야겠지만, 패턴 자체는 그렇게 다양하지 않으므로 금방 타이밍을 맞출 수 있다.

 다시 말하지만 스테이지를 무조건 빨리 깨야 한다. 맵을 구석구석 돌아다니며 숨겨진 요소를 찾는 게이머에게는 매우 불친절하며, 숨겨진 아이템을 다 모아도 뭔가 해금되는 게 없어서 부질없는 짓이다.
 반복해서 점수 얻기도 불가능하며, 일정 구간 진행하면 무조건 강제 진행해서 뒤에 놓고 온 걸 먹을 수도 없다.

 스킬 업그레이드는 아마 대부분은 엔딩을 본 후 리플레이로만 완성할 수 있을정도라서 풀 업그레이드를 노리는 일반적인 게이머에게는 찝찝한 기억으로 남을 수 있다. 진짜 올드 게임 스타일에 하드한 유저가 아니면 짜증날 부분이 많은 작품.

...그래도 이게 진짜 고전 게임들보다 많이 개선되고 개량된 게임은 맞다...이렇게 불평해도 깰 수는 있으니까...

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솔직히 한조는 누구냐고...
아니. 안돌아가면 되는거 아니야????
살았다는거지? 맞지? 한조가 흑막 아니지?
일부 보스나 스테이지는 사실 왜 S를 받는지 잘 모르겠다.
이건 데모 때 넣은게 아닐까? 정식판에 있을 이유가?
고전 게임을 여러가지 생각나게 하지만, 즐겁게 곱씹을 시간이 없다.
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