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게임일반

신 슬레이어즈(Sin Slayers: Reign of The 8th) 미니 가이드 - (1)

by infantry0 2024. 12. 12.
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심심할 때 플레이하면서 적어보는 가이드 아닌 가이드. 매뉴얼 아닌 매뉴얼.

 신 슬레이어즈는 기초적인 튜토리얼이 있지만, 플레이 중 한번 지나가면 끝(옵션에서 재활성화는 가능)인 게임이고, 그마저도 정말 기초적인 것만 나와있다.

 

플레이어에게 필요한 부분들은 메뉴나 캐릭터 창에서 단어에 마우스를 올렸을 때 나오는 '툴팁'으로만 설명하고 있다.

일반 유저 입장에서 이를 찾아서 살펴보기가 쉽지 않으며, 그 과정도 답답하다.

더구나 인기 작품이 아니다 보니 공략마저도 제대로 존재하지 않아서 정보를 얻는 건 스팀이나 GOG 같은 곳의 포럼인데, 거기서 하나하나 찾기도 힘든 수준이다.

 

참고로 게임의 한글화는 되어 있으나 수준은 저열한 번역기 수준으로 내용을 겨우 알 수 있는 수준이다.

 거기다 유구한(?) 텍스트 코드 문제로 여전히 엉뚱한 문자가 나오고 있다. 핫픽스로 어느 정도 잡았으나 플레이어가 만족하기에는 아직 멀었다.

 

여기서는 플레이 중에 이건 정말 플레이어가 알아야 할 필요가 있다고 생각하는 부분을 기록해 본다.

플레이에 도움이 되기를...

처음 교회에 들어가서 첫 죄악인 폭식을 잡고 나면 3개의 추가 보스가 열린다.

스테이지 크기는 첫 폭식 맵보다 2배(또는 그 이상) 넓어서 첫 번째 지역을 생각하면 플레이 시간이 생각보다 늘어진다.

 

전반적으로 게임 진행이 매우 느리다.

 첫 번째 탐사 지역(튜토리얼) 정도가 탐험도 재미있고, 전투도 적당한 느낌으로 바로 다음에 열리는 3명의 죄악 군주를 잡으러 가보면 맵이 정말 넓다. 

 옵션에서 애니메이션 속도나 전투 이동 속도를 올려주면 빨라지는 느낌이 들지만... 애니메이션 속도는 교회나 필드의 캐릭터 애니메이션에도 적용된다.
 배속으로 움찔거리며 움직이는 캐릭터를 보고 있으면 굉장히 이질적인 데다가 조급증을 유발하므로 애니메이션 속도는 그대로 두는 게 더 좋다.(...)

옛날 JRPG처럼 적이 돌아다니는 인카운터가 아니라 맵이 시작될 때 위치가 고정된다. 안보일 뿐.

맵상에서 이동 시 주변에 무엇이 있는지 볼 수가 없다.

  보통 필드에서 이동하면 시야 1,2칸은 밝혀서 전투냐 우회냐를 선택하는 전략적인 움직임과 자유도를 주는 경우가 많은데 이 게임은 그런 시스템이 없다.

 

오직 시작할 때 3x3 칸을 밝혀주고, 포털을 이용해 이동했을 때 포털을 중심으로 3x3 지역만 공개된다.

 그 외에는 정전이 일어난 빛 한 점 안 들어오는 집안에서 더듬거리며, 복도를 지나가는 것과 비슷한 짓을 해야 한다. 길 자체는 알아서 익숙한데, 길 중간에 뭐가 있는지는 직접 마주치지 않는 이상 알 수가 없다.

 

* 전사의 필드 스킬을 사용하면 일정 거리 안에 있는 필드에 이벤트 '?' 표시가 뜬다. 하지만, 이게 적인지 일반 이벤트인지 모른다(...).
 참고로 M키를 눌러 맵을 열어보면 아이콘 참조표가 아래 나오는데, 안 보이는 게 반 이상이다. 왜? 직접 활성화하기 전에 맵에 안 뜨는 시스템이라서 대부분 마주치면 해당 행위는 끝나고, 아이콘이 뜰 이유가 없기 때문에 맵에 표시가 남아 있을 수가 없다.

 

 다행히 보스나 준보스와 만나는 경우에는 바로 전투에 들어가지 않고, '이동'으로 빠져나올 수 있지만, 필드에서 진행은 여전히 불편하다.

빡침을 2배로 늘려주는 미믹 / 그나마 일부 캐릭터는 전투전에 유용한 스킬을 쓸 수 있다.

 탐험 중에 보스나 정예를 제외하면 적들을 회피할 수 없고, 볼 수도 없다. 퀘스트라도 받으면 맵을 다 돌아보기 위해 어쩔 수 없이 전부 전투를 치러야 한다.

 

자동 전투 기능이 없는데, 맵에 널린 게 적이다 보니 연속된 무의미한 전투는 피로감이 좀 심하다.

더구나 드롭하는 아이템도 적어서 맵하나를 다 돌아도 제작 재료도 못 모으는 게 현실. 

죄악 포인트

 맵을 탐험 하다 보면 적과 전투나 1회성 퀘스트 외에 몇 가지 상시 이벤트를 만나게 된다.

시체를 수습하거나, 고대 제단을 발견하거나 하는데, 대부분의 행위가 '죄' 수치를 올리게 된다.

 

이 게임의 컨셉이자 주요 시스템으로 플레이어 입장에서 매우 짜증 나고 어이없는 시스템이다. 일정 수치 이상 올라가면 적 레벨이 +1, +2 식으로 올라가는 페널티가 추가된다.

또한, 지역 군주의 영향을 받아서 죄악 수치를 올리는 행위가 지역마다 다르다. (스테이지 선택 시 보스 초상화 위에 마우스를 올려보면 이를 확인할 수 있다... 아니 그냥 옆에 써놓으면 하... C)

캐릭터 필드 스킬은 미리 알아두자 / 퀘스트를 깨려면 맵 구석구석을 돌아다녀야 한다.

 죄악 수치는 해당 이벤트에서 행동을 포기하거나 캐릭터에 따라 올바른 행동 선택지, 제단에서 기도를 하면 이 수치가 떨어진다. 이런 레벨 페널티 때문에 보스를 잡으려면 차라리 파밍을 포기하고, 빠르게 보스를 잡는 게 더 나을 수도 있다.

 

 이벤트 중에 회복이나 죄악 제거용 제단, 상점 계열은 포기해도 그 자리에 남아 있으니 체력이 남아 있다면 이건 나중에 먹을 생각으로 놔두는 게 좋다.


* 문제라면 퀘스트와 연동된 무언가 만나거나 시체 파밍 같은 이벤트 행위를 진행해야 하는 경우 포기만 하면 진행이 안된다.

  게임 자체가 스토리가 이어지거나 퀘스트가 영구적인 게 아니라서 교회로 갔다가 다시 와서 퀘스트를 플레이하면 되지만, 맵 지형이 변경되므로 퀘스트를 찾으려면 또 해당 퀘스트 NPC를 찾아야 한다. (귀찮아! 전투 짜증 나!)

보스 중 광대는 도플갱어가 모두 힐러가 나오게 만들고, 광대만 패면 상대적으로 쉽게 잡을 수 있다.

능력치
아이템에 있는 영문자는 무엇일까? 그걸 알려면 캐릭터 상태창을 봐야 한다.


HP(Health Point)

체력. 말 그대로 체력(생명력)이다. 공격을 받으면 줄어들고, 힐이나 물약으로 채울 수 있다. 새로운 전투에 계승.

ARM.(Armor)

갑옷/아머 수치, 추가 체력이라고 번역되어 있는데, 적 공격에 먼저 깎이는 게 바로 이 아머다. 새로운 전투에 복구.

PWR(Power)

힘/공격력. 적에게 피해를 줄 수 있는 수치. 당연히 높을수록 좋다.

SPD(Speed)

속도. 턴 순서를 정하는데 필요한 수치. 수치가 높을수록 빠른 공격 순서를 가져간다.

EVA(Evasion rate)

회피/회피율. 적 공격을 회피할 확률을 뜻한다. 보조 스탯.

CRIT(Critical rate)

치명타율. 공격 시 치명타가 터질 확률. 역시 보조 스탯.

Rage
 분노 포인트. 자신의 턴이 되면 +1씩 받는 포인트로 이를 모아서 상위 스킬을 사용할 수 있다.

DEF(Defence)
 방어력. 캐릭터 레벨 창에서는 수치가 안 보이지만, 존재한다. 문제는 탱커로 볼만한 전사도 이 수치가 0이라는 것. 장비에만 관련 옵션이 붙어있다.

 

그 외 장비에만 붙는 수치들.

* P.DMG / M.DMG (Physical Damage / Magical Damage)

 물리 피해 / 마법 피해. 번역을 하려면 다 하던가 줄임말은 또 왜 쓰는 거냐! 인 줄로만 알았으나... 정작 해외 커뮤니티에서도 대체 이 수치가 뭐냐는 게시물이 나올 정도다. 정작 무기나 캐릭터 시트에 기본 대미지 수치가 나오는 것도 아니다.

치유량(Heal Power)

힐러의 치유량, 치유를 받을 때 치유량 둘 다 적용된다고 한다.

 

전투 자원(Battle Resources)

 도저히 뭔지 가늠이 안 되는 물건으로 원어는 뭐지? 하며 정보를 찾다 보니 스팀 포럼에서 내용을 찾을 수 있었다. 제작자 말로는 전투 후 얻는 아이템이 많아진다는 듯. 다른 유저의 반응을 보면 효과를 체감하기는 어려워 보인다.

그래서 누구한테 장착해야하냐???

장비의 등급

전투의 재미가 없는 건 장비 요소의 부족함과는 연계된다.

 RPG라면 다양한 장비와 옵션을 찾아가며, 특색 있는 장비를 구하고 능력치를 올리거나 스킬에 특화하는 식의 커스터마이징 하는 재미가 있다.

 하지만, 이 게임은 캐릭터 장비가 2개의 고정된 장비창(예:마법사-지팡이 칸 / 마법서 칸)만 사용할 수 있을 뿐이며, 얻을 수 있는 장비 역시 매우 한정적이다.

 일부 보스 드랍템으로 해결하지만, 정확히 어떤 장비와 능력인지 한눈에 알기가 무척 어렵고, 성능도 이해가 어렵다.

 

일단, 장비나 아이템 등급은   흰색 - 녹색 - 파란색 - 분홍색 - 노란색 (유니크?)으로 나뉜다.

 장비나 아이템 제작은 대장장이를 통하거나 직접 제작할 수 있다. 초반에는 인벤토리를 열어서 직접 제작하는 것을 쓰는 게 좋지만, 고급 아이템은 대장장이 퀘스트를 해결(... 정말 오래 걸린다...)해서 대장장이 제작 레벨을 해금한 후 맡겨야 한다.
 제작 가능템은 흰색~분홍색까지로 사실 노란색은 (보스계열) 드랍템 쪽이 많아 등급에 속하는지는 불확실하다.

 

하지만, 보스 드랍템이나 게임 중 얻는 유니크 아이템을 얻으면 보통은 좋은 능력을 가져서 이걸 쓰는 편.

 아이템마다 옵션이 다르거나 특색이 있는 것도 아니라서, 한번 주우면 팔거나 상위템 재료로 사용하지 않는 이상 계속 쓰게 된다.

지식의 돌

참고로 캐릭터 성장은 전투나 퀘스트를 통해 얻는 경험치 외에 '지식의 돌'을 사용해 경험치를 추가할 수도 있다.

 

하지만, 경험치로 쓰기보다는 캐릭터 능력트리(... 스킬 트리)에서 스킬 해금을 하는 데 사용하는 걸 권장한다.

스킬 연구는 보석만 있으면 되므로 주력으로 쓰는 파티라면 빨리 배우는 게 좋다.

매우 억울하게도 이 게임을 플레이한 지 9시간이 넘어서야 알아차렸다... 아니 캐릭터 레벨 업하면 해금하는 거 아니었냐고!

아레나 타워

 타워. 탑을 올라가는 모바일 게임의 그 콘텐츠인 줄 알았으나... 그 정도는 아니고, 무작위로 정해지는 몬스터 파티를 일정량 제거하고 보상을 받는 시스템이다.

 그나마 NPC 관련 스토리가 있는 메인 스테이지와 달린 깔끔하게 전투'만' 하고 보상을 받을 수 있는 시스템.

전투 횟수도 스테이지 하나 진행하며 만나는 적보다 적고 경험치도 얻을 수 있어서 파티 테스트나 보상 파밍용으로 쏠쏠하다.

약점

 약점은 상대방에게 더 큰 피해를 입힐 수 있는 공격으로 적 위에 마우스를 가져가면 나오는 팝업창 속 아이콘으로 확인할 수 있다.

 

 순서는 물리(쌍검), 발사체(화살촉), 라이트닝(번개표시), 성력(Holy, 빛), 화염(Flame, 불모양), 냉기(Frost, 얼음 결정), 독(Poison, 플라스크 모양), 혈액(... 이게 피야?), 어둠(Dark, 해골 모양) 이며, 여기에 활성화된 아이콘과 삼각형 표식으로 확인할 수 있다.

 

처음에는 물리가 '베기'고 발사체가 찌르기로 생각했다. 아니 정황상 그래 보였다고...

 

파티

 이 게임은 3인 파티로 탐험을 하게 된다. 1선에 1명으로 주로 탱커, 2선에 2명으로 보조 딜러나 힐러로 맞춘다고 생각하겠지만... 실제 게임을 해보면 대부분 자신과 같은 라인의 상대방을 공격하게 된다.

 라인이 달라지면 공격 적중도가 떨어지는 편이기 때문. 물론, 1선이 공격을 많이 받기는 한다.

 

신 슬레이어즈의 캐릭터는 보호자(Protector), 전사(Warrior), 여사제(Priestess), 헌트리스(Huntress), 팔라딘(Paladin), 로그(Rogue), 워록(Warlock),???, 블레이드 마스터(Blademaster), 인퀴지터(Inquisitor), 북부(Northener),???
* 아직 못 얻은 캐릭터 : 마법사(Sorceress), 혈법사(Blood Mage)

 

이 글을 올리는 현재 주인장이 사용하는 파티는 전사 - 북부인 - 여사제다. 2탱딜러 + 1힐러.

전투 화면 배경 중 일부 오브젝트를 눌러서 낮은 확률로 아이템을 얻을 수도 있다.

전반적으로 전투가 잦은 만큼, 전투가 흥미로우면 좋을 텐데, 재미가 별로 없다.
 전투 시 같은 레벨대면 방어력은 거의 무용지물이며, 적이 죄악 수치로 인해 레벨 +1만 올라가도 회피나 체력등이 상승하므로 항상 빈사 직전에 전투가 끝난다.

 거꾸로 내가 강하면 방어력은 좀 버티지만, 압도하는 전투는 또 거의 없다. 다만, 상성에 따른 크리티컬이나 회피율 차이는 확실히 나는 편.

 

적의 속성과 약점을 찾는 것 자체는 흥미롭지만, 전투는 단조롭고, 크리 빨 싸움만 나므로 지루하다.

 그나마 초기 플레이보다 나은 점은 스킬을 해금하면서 분노 게이지를 모아 스킬을 선별적으로 사용하는 재미는 조금 붙었기 때문이지만...여전히 전투는 큰 매력이 없다.

 

 궁금한 요소와 이런저런 정보를 함께 찾아보면서 느낀 점은 2019년 게임 버전과 크게 달라진 게 없는 게임 시스템과 방식을 가지고 있다는 것.

  아무리 개발진이 5명인 인디 개발사라고 하지만, 그동안 대체 뭘 했냐는 소리가 나올 수밖에 없다. 더구나 한국어 버전은 관련해서 자잘한 버그가 많아 더욱 마이너스.

 

 고전 턴제 RPG 느낌이면서 깊이 있는 스토리가 전혀 없고, 전투 시 흥미를 유발하는 변수가 너무 적다. 전략적인 전투와는 너무 먼 단순하기만 한 전투. 거기다  퀘스트/도전과제의 부족도 문제다.

 지루한 전투와 스토리 없는 맵을 탐험하려면 원동력이 있어야하는데, 이게 부족하다. 앞으로 발전 가능성이 없는 것은 아니지만, 지금 상태로는 좀...

 

이 게임을 해보고 싶다면 더 기다리는 걸 추천한다.

- 플레이 중 너무 궁금하고, 불편해서 직접 찾아보면서 쓴거라 아직도 놓친 부분이 많다. 플레이를 더 해보고 수정하거나 추가할 게 있으면 여기나 이후 후속 포스팅에 올릴 예정.
 해금 방식은 아직까지 어려운 부분은 없었다. 대부분 진행하면서 퀘스트를 깨거나 적한테 죽거나 보스를 깨거나 하면 NPC가 교회로 찾아오는 식이다. 해당 NPC가 주는 퀘스트를 깨면 상점 NPC가 되거나 플레이어블 캐릭터가 된다.
 
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