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에뮬관련

[GBA] 캐슬바니아 : 효월의 원무곡

by infantry0 2006. 11. 18.
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  백야의 협주곡 이 후 플레이하게 된 캐슬베니아/악마성 드라큐라 : 효월의 원무곡(이하 효월). 독특한 시스템과 분위기 덕분에 많은 팬 층을 거느리고 있는 게임이지만 개인적으로는 단지 두 개의 게임만을 접했을 뿐이다. 하지만 그 두 번의 만남에서도 달라진 모습을 확실히 느낄 수 있었다. 명작이란 소리는 괜히 나오는것이 아니다.
외전적인 스토리를 가지고 있는 효월은 '2035년 일본'의 '소마'라는 인물을 중심으로 그려나가고 있다. 게임 플레이 시간에 비례해서 이야기 구성은 밋밋한 느낌이다. 특수한 상황에 비해 등장인물이 많고 서로의 관계는 엉성했다. 그러나 스토리 진행과 함께 성의 입구에 있는 '미나'와의 대화는 꽤 좋은 설정이었다. 도움말의 기능과 스토리 진행에 필요한 요소로서는 좋은 시도같았다. 하지만 역으로 일부러 플레이어의 동선을 늘려놓았다는 느낌이 들었다.(더구나 엔딩에 호감도라니...-_-) 많은 세이브 포인트와 동선을 줄이기위한 텔레포트방은 그대로 이어지고 있다.
  가문의 무기인 채찍을 사용하던 백야와는 달리 다양한 무기를 사용할 수 있기 때문에 비교적 마음에 드는 무기로 플레이 할수 있다. 시스템의  가장 큰 특징으로는 혼 시스템을 들 수 있다. 적을 퇴치하면서 얻을 수 있는 혼은 마도기로서 그 종류가 많기 때문에 보스와의 전투도 그때그때 얻은 혼의 능력에 따라 공격/공략 방법이 달라지기도 한다. 또 백야에서는 기본적으로 있던 L,R의 회피(대쉬)기능이 L만 존재하고 R의 경우는 마도기를 얻어야만(장착까지해야한다.) 한다는 것이 처음에는 무척 부자연스러웠다. 하지만 사용 가능한 마도기의 숫자와 그 다양한 사용법은 이를 상쇄하고도 남았다.
백야의 경우 GBA에서 보기 힘들 정도의 그래픽을 구현했다고 생각했었기 때문인지 사실 처음에는 효월이 백야보다 떨어진다고 느꼈다. 지금도 개인적으로는 백야쪽의 손을 더 들어주고 싶다. 그것은 좀 더 부드러운 그래픽과 움직임인 백야에 비해 효월은 더 많은 색을 사용하기는 했지만 약간 투박한 느낌을 가지 있다는 이유에서다. 음악의 경우 개인적으로 분위기에 맞고 귀에 거슬리지 않는 정도라면 무난하다고 보기 때문에 큰 차이를 느끼지는 못했다.
역시 효월도 진엔딩과 노멀엔딩등이 존재한다. 진엔딩은 3권의 책에 그 힌트가 있지만 조금은 생뚱맞은 느낌이 들기도한다. 몬스터와 혼을 모아  100%를 달성하는 것은 백야보다는 쉬웠다. 그렇지만 이런 막노동이 언제나 즐거울리는 만무한 것.
(하지만 다행스럽게도 혼의 종류와 사용법이 모두 다르고 실용적이라 지겹지 않았다.)
효월은 전체적으로 백야에 비해 재미있었다. 무거운 느낌도 덜했고 비록 장착부위는 적어졌지만 나름대로 커스텀화가 가능했기 때문이다. 난이도도 적당한 수준이었다. 다만 백야보다는 부드럽지못한 플레이 감각과 '장점과 단점'을 같이 갖는 '미나'라는 존재. 스토리의 엉성한 느낌이 효월의 최고의 장점인 다양한 혼의 활용이라는 측면을 갉아먹는듯 보인다. 재미있는 게임은 언제나 조금 아쉬워 보인다.

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