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얼마전 포스팅했던 온라인 웹RPG 및 매니지먼트 게임인 로드워입니다.
웹게임이다보니 쉬엄쉬엄해도 성 등급이 올라가는 모습이 보기 좋군요.
초기에는 연구 개발과 건설만 걸어놔도 영웅이 부족해서 지금은 자원이 부족해서 정말 잠깐 실행하는 수준이지만...어쩐지 지나치게 성등급만 올려놓은게 후회하고 있는 그런 진행중.
로드워는 일단 영토가 많이 필요합니다.
영토도 자원의 하나로 봐야겠죠. 스타로 치면 저그나 프로토스처럼 건설에 일정한 영토가 필요합니다. 처음 아무것도 모를때는 개척 커맨드 조차 몰라서 대체 뭘해야 영토가 늘어나는거야! 했었는데...
초반에는 개척을 통해 영토 확보 -> 건설이라는 루프 체제에 들어가게 됩니다.
땅이 있어야 건물을 짓죠. 저는 하루에 300H씩 개척을 합니다. 뭐 잠깐잠깐 접속하는 입장에서 적절한 정도의 땅이라고 봅니다. 자원 소비도 크지 않고 영웅 1명이 아쉬운 초반에는 이정도면 쉬엄쉬엄할 수 있는 수준. 단, 영토는 개척레벨에 따라 최대 영토 수치가 제한되어있습니다.
땅과 건물을 짓고나면 슬슬 연구 성과를 필요로 하죠. 이런 리서치 및 렙업에 필요한 자원을 위해 필요한 건물이 '창고'. 창고는 최대 저장 가능 자원량을 올려줍니다.
어느정도 리서치가 완료되면 필요 자원량이 저장가능 자원량을 넘어서는데 이때는 필히 창고를 지어야합니다. 처음할때 이것 때문에 얼마나 고생했는지 =_ =;
그렇게 연구나 건설에 필요한 자원량에 맞췄다면 필요한건 영웅의 추가
말 그대로 '명령'인 연구나 건축, 개척 커맨드 하나당 영웅 한명이 필요합니다. 스샷처럼 '대기중'과 하달받은 명령 수행중 시간이 기록됩니다.
기본적으로 영입가능한 숫자 외에 추가적인 영웅 영입을 위해서는 제단을 건설해야하죠. 제단 레벨을 올리면 영웅 영입칸이 하나씩 풀립니다.
그럼 영웅은 많을수록 좋지 않느냐! 사실 그부분에 제약이 있습니다.
바로 유지비...
영웅은 렙업을 할 때마다 유지비가 올라갑니다. 시간당 획득자원 즉, 세금인 '금'은 성의 등급에 따라 획득량이 다르기 때문에 그만큼 영웅의 렙업과 보유가능 숫자가 자연적으로 제한을 받게된다는 식의 제약입니다.
처음에는 신나게 명령만 받들 신하가 늘어나는 재미였지만 유지비가 늘어나고 슬슬 타유저들의 공격이 들어오는 현재로서는 영웅이 많다고만 좋은게 아니라는걸 깨닫는 중.
필자의 성등급은 적남작과 녹남작 사이를 왔다갔다하고 있는 중입니다. ...타유저가 공격해와서 함락당하는 식이라...'지금은' 등급 떨어졌다가 겨우 복구해서 적남작을 간신히 유지중이죠.
녹남작 시절에 이놈의 영웅 유지비를 생각하지 않았다가 파산할뻔 한적이 있습니다.
혹 이제야 시작하는 분들은 이 성등급과 영웅 유지비의 상관관계를 조심하시길 바랍니다. 흑
영웅 유지비가 너무 높을 때는 방출할 수 있습니다. 영웅을 삭제하는건 아니고 잠시 휴가를 보낸다정도로 이해하면 좋겠네요. 나중에 살림이 넉넉해지면 재고용이 가능합니다.
영웅은 위에 말했듯 커맨드 하나에 한명의 영웅이 담당을 맡으므로 영웅이 늘어날수록 하루에 할 수 있는 일이 많아집니다. 물론 이것도 소모되는 자원이라는 제약이 있어서 제한점이 있지만...
영웅은 그외에 '탐색'이라는 일에 사용된다는 건 저번에 말씀드렸을텐데
그 외에 RPG처럼 스텟 분배와 아이템 착용이라는 잔재미가 있습니다. 물론 이쪽은 탐색과 성의 방어에 관련되어 있습니다.
보는 것 처럼 인벤토리가 영웅에게 존재합니다. 사실 인벤토리는 공용이고 장착화면만 따로따로지만...
이 게임에서 아이템은 재료계열(잡화)과 무구류(무기, 방어구, 악세사리), 물약류로 크게 나눌수 있습니다.
악세사리를 제외환 무구류나 물약은 유저가 만들어 사용하는 자급자족품입니다.
(자급자족품이라고해도 때때로 탐색에 몹에게서 얻을 수도 있습니다.)
물론 이를 위해서는 아래 스샷에 있는 연구 레벨을 차례로 올려야하는 번거로움이 있지만 영웅을 강하게 만들려면 열심히 연구개발을해서 렙에 맞는 장신구 제작하는게 필수죠.
영웅의 레벨에 맞춰서 연구 개발을 하는 적절함이 필요한거죠. 필자처럼 무계획성으로하면 자원의 압박이...
잡화는 재료들로 이건 탐색으로 얻을 수 있습니다. 자동탐색으로는 구하기 힘들고 수동 탐색으로만 얻을 수 있습니다. 덕분에 자동 탐색을 주로 하는 저로서는 반지나 밸트같은 악세사리쪽을 만들어보지 못하고 있는 슬픈이야기가...
본인이 열심히 연구 렙을 올렸지만 정작 탐색이 자동이라 만들지 못하고 있는 물건들.
자동 탐색으로도 무기나 방어구, 악세서리등을 얻거나 몬스터알등을 구할수 있지만 수동 탐색보다는 효율이 확실히 떨어지네요. 시간 남는 성주분들은 착실히 수동 탐색을...하도록...합니다.
영웅의 레벨과 각 연구 레벨 그리고 성의 등급도 서로 연관성을 가지고 있습니다.
그것까지 생각하려면 이 인간의 머리가 폭발하므로 대충 이정도만 적어놓긴하겠지만 로드워는 각 수치나 항목이 서로서로 연관되어있기에 전략시뮬레이션처럼 효율적인 관리를 필요로합니다.
처음에는 영토관리와 연구 개발에 전념 했는데 지금은 자원확보(특히 금...)와 몬스터나 영웅의 레벨이 많이 부족하다는걸 새삼 느끼는 중입니다.
거래소가 필요없다고 생각하고 안지어놨었는데 금이 부족해질때는 있는 자원팔아 금을 마련해야하다보니 거래소의 효용가치가 올라가더군요. 요즘에는 거래소 레벨을 좀 올리고 있습니다.
이제 남은건 착실한 영웅 렙업과 몬스터 포획.
요 며칠간 타유저의 공격을 받았었습니다. 연전연패랄까...
그도 그럴것이 앞서 말한 것처럼 연구에만 매진한 덕에 보유하고 있는 '몬스터'와 영웅의 레벨이 바닥을 기어다니고 있기 때문입니다. 적들은 몬스터들을 평균 40렙으로 포획해서 사육하는데 필자는 10~20대에서 땅만파고 있으니...싸움이 되겠습니까!
전쟁에 대해서도 말씀드려야겠군요.
전쟁은 성을 골라 공격하는 '공격'과 적이 공격해 오는 '방어'가 있습니다.
공격은 말 그대로 유저가 성을 골라서 공격해 들어가는 것으로 유저가 직접 공격진을 구성할 수 있고 또한 공격시 수동 조작이 가능합니다. 즉, 완벽한 구성원인 상태에서 공격이 가능합니다.
대신 공격을 하게 되면 배틀포인트 200을 고스란히 소모하게 됩니다. 공격 성공시 적의 자원 일부와 영토 일부를 빼앗을 수 있고 패하면 배틀포인트만 소모하게 됩니다.
방어... 거의 모든 유저가 성등급을 올리면 당하게 될 겁니다. 방어는 공격과 달리 미리 방어 설정을 해놓아야 합니다. 이쪽은 자동으로 방어에 나서게 되는데 만약 연구나 개척으로 성을 비워놓으면 남아있는 인원만이 방어에 참여합니다. 때문에 방어 타워의 건설을 게을리 할 수 없죠.
여러모로 유저가 직접 참여하는 공격보다 불리해보이는 형세입니다. 어쨌든 방어에 성공하면 공격과는 달리 아무런 이득이 없습니다.(...) 패배하게 되면 일정시간 보호 테그가 붙으며 그동안은 공격을 받지 않게 됩니다. 또한 일정 자원과 영토를 빼앗기게 됩니다.
다시 말하지만 연구 개발, 개척도 중요하지만 그만큼 수동 탐색과 몬스터 포획, 영웅과 몬스터의 렙업에도 신경 쓰길 바랄 뿐입니다.
흑... 훈련시키기에는 금이 부족하고 탐색은 4명 한정에 수동은 지금 당장 안땡기고...아아 어려운 일이야.
웹게임이다보니 쉬엄쉬엄해도 성 등급이 올라가는 모습이 보기 좋군요.
초기에는 연구 개발과 건설만 걸어놔도 영웅이 부족해서 지금은 자원이 부족해서 정말 잠깐 실행하는 수준이지만...어쩐지 지나치게 성등급만 올려놓은게 후회하고 있는 그런 진행중.
로드워는 일단 영토가 많이 필요합니다.
영토도 자원의 하나로 봐야겠죠. 스타로 치면 저그나 프로토스처럼 건설에 일정한 영토가 필요합니다. 처음 아무것도 모를때는 개척 커맨드 조차 몰라서 대체 뭘해야 영토가 늘어나는거야! 했었는데...
초반에는 개척을 통해 영토 확보 -> 건설이라는 루프 체제에 들어가게 됩니다.
땅이 있어야 건물을 짓죠. 저는 하루에 300H씩 개척을 합니다. 뭐 잠깐잠깐 접속하는 입장에서 적절한 정도의 땅이라고 봅니다. 자원 소비도 크지 않고 영웅 1명이 아쉬운 초반에는 이정도면 쉬엄쉬엄할 수 있는 수준. 단, 영토는 개척레벨에 따라 최대 영토 수치가 제한되어있습니다.
땅과 건물을 짓고나면 슬슬 연구 성과를 필요로 하죠. 이런 리서치 및 렙업에 필요한 자원을 위해 필요한 건물이 '창고'. 창고는 최대 저장 가능 자원량을 올려줍니다.
어느정도 리서치가 완료되면 필요 자원량이 저장가능 자원량을 넘어서는데 이때는 필히 창고를 지어야합니다. 처음할때 이것 때문에 얼마나 고생했는지 =_ =;
이젠 영토도 부족하고 자원도 안모이고 애들 레벨은 저질이고...성이 피폐해지고 있어
말 그대로 '명령'인 연구나 건축, 개척 커맨드 하나당 영웅 한명이 필요합니다. 스샷처럼 '대기중'과 하달받은 명령 수행중 시간이 기록됩니다.
기본적으로 영입가능한 숫자 외에 추가적인 영웅 영입을 위해서는 제단을 건설해야하죠. 제단 레벨을 올리면 영웅 영입칸이 하나씩 풀립니다.
그럼 영웅은 많을수록 좋지 않느냐! 사실 그부분에 제약이 있습니다.
자원거래 렙업은 나중에 천천히...
영웅은 렙업을 할 때마다 유지비가 올라갑니다. 시간당 획득자원 즉, 세금인 '금'은 성의 등급에 따라 획득량이 다르기 때문에 그만큼 영웅의 렙업과 보유가능 숫자가 자연적으로 제한을 받게된다는 식의 제약입니다.
처음에는 신나게 명령만 받들 신하가 늘어나는 재미였지만 유지비가 늘어나고 슬슬 타유저들의 공격이 들어오는 현재로서는 영웅이 많다고만 좋은게 아니라는걸 깨닫는 중.
필자의 성등급은 적남작과 녹남작 사이를 왔다갔다하고 있는 중입니다. ...타유저가 공격해와서 함락당하는 식이라...'지금은' 등급 떨어졌다가 겨우 복구해서 적남작을 간신히 유지중이죠.
녹남작 시절에 이놈의 영웅 유지비를 생각하지 않았다가 파산할뻔 한적이 있습니다.
혹 이제야 시작하는 분들은 이 성등급과 영웅 유지비의 상관관계를 조심하시길 바랍니다. 흑
영웅 유지비가 너무 높을 때는 방출할 수 있습니다. 영웅을 삭제하는건 아니고 잠시 휴가를 보낸다정도로 이해하면 좋겠네요. 나중에 살림이 넉넉해지면 재고용이 가능합니다.
영웅은 위에 말했듯 커맨드 하나에 한명의 영웅이 담당을 맡으므로 영웅이 늘어날수록 하루에 할 수 있는 일이 많아집니다. 물론 이것도 소모되는 자원이라는 제약이 있어서 제한점이 있지만...
영웅은 그외에 '탐색'이라는 일에 사용된다는 건 저번에 말씀드렸을텐데
그 외에 RPG처럼 스텟 분배와 아이템 착용이라는 잔재미가 있습니다. 물론 이쪽은 탐색과 성의 방어에 관련되어 있습니다.
보는 것 처럼 인벤토리가 영웅에게 존재합니다. 사실 인벤토리는 공용이고 장착화면만 따로따로지만...
이 게임에서 아이템은 재료계열(잡화)과 무구류(무기, 방어구, 악세사리), 물약류로 크게 나눌수 있습니다.
악세사리를 제외환 무구류나 물약은 유저가 만들어 사용하는 자급자족품입니다.
(자급자족품이라고해도 때때로 탐색에 몹에게서 얻을 수도 있습니다.)
물론 이를 위해서는 아래 스샷에 있는 연구 레벨을 차례로 올려야하는 번거로움이 있지만 영웅을 강하게 만들려면 열심히 연구개발을해서 렙에 맞는 장신구 제작하는게 필수죠.
영웅의 레벨에 맞춰서 연구 개발을 하는 적절함이 필요한거죠. 필자처럼 무계획성으로하면 자원의 압박이...
잡화는 재료들로 이건 탐색으로 얻을 수 있습니다. 자동탐색으로는 구하기 힘들고 수동 탐색으로만 얻을 수 있습니다. 덕분에 자동 탐색을 주로 하는 저로서는 반지나 밸트같은 악세사리쪽을 만들어보지 못하고 있는 슬픈이야기가...
클릭하면 커집니다. 만지면 커집니다(...)
자동 탐색으로도 무기나 방어구, 악세서리등을 얻거나 몬스터알등을 구할수 있지만 수동 탐색보다는 효율이 확실히 떨어지네요. 시간 남는 성주분들은 착실히 수동 탐색을...하도록...합니다.
영웅의 레벨과 각 연구 레벨 그리고 성의 등급도 서로 연관성을 가지고 있습니다.
그것까지 생각하려면 이 인간의 머리가 폭발하므로 대충 이정도만 적어놓긴하겠지만 로드워는 각 수치나 항목이 서로서로 연관되어있기에 전략시뮬레이션처럼 효율적인 관리를 필요로합니다.
시간당 1050 골드를 얻는데..성등급 떨어지면 영웅한명 줄여야할지도...
거래소가 필요없다고 생각하고 안지어놨었는데 금이 부족해질때는 있는 자원팔아 금을 마련해야하다보니 거래소의 효용가치가 올라가더군요. 요즘에는 거래소 레벨을 좀 올리고 있습니다.
이제 남은건 착실한 영웅 렙업과 몬스터 포획.
요 며칠간 타유저의 공격을 받았었습니다. 연전연패랄까...
그도 그럴것이 앞서 말한 것처럼 연구에만 매진한 덕에 보유하고 있는 '몬스터'와 영웅의 레벨이 바닥을 기어다니고 있기 때문입니다. 적들은 몬스터들을 평균 40렙으로 포획해서 사육하는데 필자는 10~20대에서 땅만파고 있으니...싸움이 되겠습니까!
전쟁에 대해서도 말씀드려야겠군요.
전쟁은 성을 골라 공격하는 '공격'과 적이 공격해 오는 '방어'가 있습니다.
공격은 말 그대로 유저가 성을 골라서 공격해 들어가는 것으로 유저가 직접 공격진을 구성할 수 있고 또한 공격시 수동 조작이 가능합니다. 즉, 완벽한 구성원인 상태에서 공격이 가능합니다.
대신 공격을 하게 되면 배틀포인트 200을 고스란히 소모하게 됩니다. 공격 성공시 적의 자원 일부와 영토 일부를 빼앗을 수 있고 패하면 배틀포인트만 소모하게 됩니다.
방어... 거의 모든 유저가 성등급을 올리면 당하게 될 겁니다. 방어는 공격과 달리 미리 방어 설정을 해놓아야 합니다. 이쪽은 자동으로 방어에 나서게 되는데 만약 연구나 개척으로 성을 비워놓으면 남아있는 인원만이 방어에 참여합니다. 때문에 방어 타워의 건설을 게을리 할 수 없죠.
여러모로 유저가 직접 참여하는 공격보다 불리해보이는 형세입니다. 어쨌든 방어에 성공하면 공격과는 달리 아무런 이득이 없습니다.(...) 패배하게 되면 일정시간 보호 테그가 붙으며 그동안은 공격을 받지 않게 됩니다. 또한 일정 자원과 영토를 빼앗기게 됩니다.
다시 말하지만 연구 개발, 개척도 중요하지만 그만큼 수동 탐색과 몬스터 포획, 영웅과 몬스터의 렙업에도 신경 쓰길 바랄 뿐입니다.
흑... 훈련시키기에는 금이 부족하고 탐색은 4명 한정에 수동은 지금 당장 안땡기고...아아 어려운 일이야.
등급 업으로 성의 외관이 바뀌었다. 문제는 저 큼지막한 패배...OTL
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