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모바일

더 킹 오브 파이터즈98 UM 카카오

by infantry0 2016. 1. 31.
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 더 킹 오브 파이터즈'98 UM 온라인 for Kakao는 중국 아워팜(Ourpalm) 휘하 개발사인 PLAYCRAB(玩蟹科技))에서 제작한 모바일게임이다.
 KOF98에 등장하는 다양한 캐릭터를 뽑아서 육성하고, 전투력을 올려 상위 랭커를 노리는 타입의 게임으로 어느정도는 TCG와 비슷한 모습을 보여준다.


 국내 서비스는 핑거팁스 엔터테인먼트라는 곳인데 재미있게도 홈페이지가 없다. 중국 개발사가 오히려 한글 페이지를 가지고 있는걸 보고 있으면... 굉장히 희한한 경우랄까. 고객센터는 있는 듯하지만...

- SNK플레이모어(SNKPLAYMORE)에서 정식 라이센스를 얻어 제작. 개인적으로 타이틀 출시 소식을 듣고 처음 든 생각은 SNKP가 갈때까지 갔구나...였다. 더구나 국내는 카카오? 뭐요?


흠. 근데 홈페이지가 없잖아...?

- :: 공식 카페 :: & :: 페이스북 :: 는 있지만 고객센터는... 일단 인게임 '고객센터' 버튼은 있다.

  고객 응대가 제대로 이루어지는지는 알 수가 없다는게 함정.


추억은 추억이지만... 우리 오락실은 이렇지 않았다(...)

- The King Of Fighters 98은 KOF 시리즈 중에서도 인기도가 높고 완성도도 출중했다. 굉장히 오랜기간 즐겼던 작품으로 99이후 시리즈는 오락실의 몰락과 함께 실기에서 구경하기 힘들어지기도 했었다.

 이후 에뮬의 발전으로 집에서 할수 있게 되고, 넷플도 즐기며 오락실의 한을 풀었던 기억이 있다.

'98 얼티메이트 매치는 10년여가 흐르고 나서 2008년에 실기와 PS2로 나왔다고 하는데 본적은 역시 없다. 스팀에서 KOF '98 UMFE가 출시되고서야 만져볼 기회가 생긴거지만...


 첫인상이 생각외로 좋았다. 음악이 꼴랑 몇 개밖에 안된다던가 원작 캐릭터성과 많이 달라진 모양새가 보이지만... 캐릭터들이 은근히 재현도가 높다. 일러스트는 그냥 소스를 가져다 쓴 경우가 많지만 모션이나 원작의 기술 재현은 상당히 괜찮은 수준.


극혐 오로치...

나름 오로치 부활의 스토리를 넣은 듯하지만... 조금 플레이해보면 스토리따위 없다는걸 알수 있다.

 뭐, 그걸 바라는건 '사치'고... 원작의 캐릭터와 설정을 활용한 게임이지만 다른 요소를 보면 원작과 거의 아무 상관없는 게임에 가깝다.

캐릭터성 와장창 만드는 영혼 없는 대사...

 모바일 게임에 맞게 전투를 구현하면서도 원작의 기술을 잘 재현해 놓다보니 원작을 해본 입장에서 재미가 상당히 좋은 편. 매우 제한된 기술만 넣다보니 잘린 모션이나 기술도 많지만 그래도 익숙한 기술이 발동할 때 추억이 새록새록 떠오르는 맛이 있다.


오오오~ 쿠라이 야가레~하오소포켄(하오쇼코켄)

음성 소스도 조금 자르긴했지만 그대로 사용하기 때문에 그냥 게임을 자동 전투로 돌려놔도 전투 음성을 듣는 맛 역시 제법 쏠쏠하다.


 또한 게임의 가장 기본이 되는 전투 자체도 상당히 좋다. 단순히 자동 전투로는 데미지가 안나오는 시스템을 가지고 있어서 적극적으로 유저가 게임에 참여해야만 한다.

 전투력중 '공격력'을 생각해 순서를 생각해서 캐릭터 초상화를 눌러가면서 콤보를 이어가야 큰 데미지를 줄수 있다. 마치 리듬 게임처럼 타이밍에 맞춰야 하기 때문에 전투시 느껴지는 리듬감과 손맛이 좋다.


소소한 콤보 찾기 보상. 게임중 찾아내게 되면 은근히 횡재한 느낌이 든다. 보상은 별로지만 기분상 로또 맛은 느낌이랄까 운수 좋다는 느낌.

 여기에 일반 공격과 기술 공격, 필살기로 구성된 세팅도 모바일에서 제법 잘 구현한 시스템이라고 할 수 있다.

 은근히 등장하는 일러스트들이 다 괜찮은데 이게 제작사것인지 아니면 어디서 가져온것인지... 도대체 알수가 없다. 어딘가 덤으로 들어가 있던건지 팬픽인지 쿨럭.


본 게임의 뼈대는 캐릭터를 '뽑기'롤 뽑아서 '육성'시키며 '전투력'을 올리는 전형적인 '중국식' 게임이다.

 덕분에 무과금이나 소과금 유저들은 7성까지 있는 캐릭터 등급 육성이나 '랭킹, 순위 싸움'은 마음편히 접고 가벼운 마음으로 플레이하는게 인지상정.


 참고로 캐릭터마다 자질이라는게 있는데 일반 캐릭터가 12 주인공급이 13 정도로 역시 차이가 크다. 당연히 자질 높은 캐릭터는 뽑기도 육성ㅡ캐릭터 조각 구경하기가 별따기ㅡ하기도 힘들다.

- 육성은 중국 게임답게 굉장히 다양한 방식의 육성 방식ㅡ좋게 말하면 파고들기, 나쁘게 말하면 잡다한 노가다ㅡ을 가진 게임. 쓸데 없이 많고 잡다해서 솔직히 복잡하긴 하지만 그래도 그걸 올리는 순간 만큼은 열심히 뭔가 열심히 플레이 중이다는 생각이 들긴한다.


- 게임에 시간이 많이 필요하긴하지만, 일단 다행히(?) 소모하는 계정 체력이 소탕으로 진행하면 상당히 빠른시간에 소모가 가능해서 일반 전투는 초기에 집중 할 때를 제외하면 30~1시간동안이면 게임내에서 큰 할일은 거의 마칠수 있다.


 더구나 소모된 체력은 다시 찰때까지 상당한 시간이 걸려서 계속 붙들고 있을 필요 없이 하루 1~2번 돌기만 해도 중분하다.

지금은 여기서 4~5성으로 성급을 올린 상황이지만 얻은 캐릭터 숫자는 거의 변하지 않았다. 어떻게 된게 뽑기에서도 중복캐릭터만 나오는지(...)


 육성은 기본적으로 레벨업과 강화로 이루어지는데 가능한 부분이 두가지가 있다. 캐릭터 등급 강화와 장비 파츠별 등급 강화. 무조건 캐릭터 등급 강화만 해봐야 각 파츠별 강화가 낮으면 전투력이 낮기 때문에 착실히 올릴 필요가 있다.


다만 이런 등급 강화도 '성급' 차이가 커서 같은 등급과 레벨의 같은 캐릭터라도 성급이 다르면 차이가 난다.

 예를 들어 같은 쿄에 캐릭터 등급과 장비 등급을 올 보라색 1급으로 올린 상태라고 해도 4성과 5성으로 차이가 나면 전투력이 확달라진다.(그렇게 하드코어 유저들의 리그는 이루어지지...)

이 외에 격투가 계열(공격, 방어, 기술)별로 능력치를 올려주는 옵션과 각 격투가를 앞열과 뒷열로 배정할 때 배치열에 부가 옵션을 올려주는 육성등 만질껀 정말 많다

 제대로 컨텐츠를 활용하려면 길드에 반드시 들어야 한다. 상위권 길드는 그들만의 리그인 경우가 많아서 무과금 유저는 좀 널널한 곳을 노리는게 좋을 듯.

 

- 개인적으로 길드 컨텐츠중 이오리 주사위 게임은 마음에 든다. 간단한 방식에 진행 속도도 빠르다.

 이오리가 이런걸 하는 모습이 꽤나 뜬금없어 보이지만 =_ =;


 이에 비하면 빌리의 곤봉은 굉장히 짜증난다. 가뜩이나 봉을 늘릴때와 땅에 닿을때 비율도 안맞는데...봉 길이 늘어나는 속도가 갈수록 빨라져서 미니게임 주제에 스트레스를 받게 한다. 그런 주제에 더 짜증 나는건 자동 기능도 없다. 제길슨.


 아직까지 서비스는 괜찮은 편이다.

 공식카페를 보면 과금러(과금 유저들)의 불만글이 있지만 플레이하는 입장에서 이벤트가 꾸준하고, 점검 보상도 착착 들어오는데다가 업데이트도 자주 되고 있는 편. 벌써 설준비 컨텐츠가 올라온 상황.


더구나 다이아 관련 이벤트가 많아서 마음을 비운 무과금 유저라면 만족스러운 다이아 사용이 가능하다. 


어차피 10연차 뽑기는 초반에나 하고 이 후는 일일 이벤트 깨는데 대부분을 쓰는 입장에서 다이아 수급이 딱 목을 축일 정도면 감사하기 때문.

 사족으로 게임중 간혹 복고양이가 나오는 비밀상점이 나오기도 하는데, 아무리봐도 나츠메 우인장에 등장하는 냥코선생 느낌이다(...)


 게임을 나쁘게 보면 확실히 단타로 유저들 지갑을 노리는 듯한 모습을 보여주는 모바일 게임이다. 하지만 충분히 무과금도 할 수 있다는 점과 추억의 게임을 색다르게 만날수 있다는 장점을 가지고 있다.


 출시 초반부터 시작해 지금까지도 돌리고 있는 입장에서 할만한 게임이 없다면 한번 무과금으로 해보라고 말해주고 싶은 작품.

 더 좋은 게임을 플레이하고 있다면 피해도 좋지만 할게 없다 뭔가 무료하다 싶다면 한번쯤 추억에 기대어 보자.


...일단 업데이트 화면에는 나왔는데...셸미는 언제 추가될지...

 보통 중국식 게임들이 다 그렇듯이 시간을 잡아먹는게임ㅡ최근에는 국산 게임들도 이런 대열에 동참하고 있는 실정ㅡ이다.

 오토를 사용해서 돌릴 때는 은근히 여분의 시간을 잘 활용한다는 생각에 빠지게 하지만... 결과적으로는 왜 그 시간을 직접 즐기는게 아니라는 점ㅡ또는 그 시간에 잠을 자거나 운동을 하거나 딴걸 한다는...현실적인...ㅡ 또한 오토를 돌려서 게임을 즐겨야하는가 하는 회의적인 생각을 하게 되고 결국 접는 수순...은 거의 비슷하다.


 다만 킹오파98UM은 거기서 조금 비켜난 게임이라 손맛이 있어 아직 접지 못하지만, 현재 캐릭터 평균 65레벨 이상으로 올라간 이후부터는 육성에 들어가는 비용(인게임 골드)을 감당하지 못할 정도가 되어가고 있다. 그러다보니 자연스럽게 한계점이 보이기 시작하는 중.


 스킬이 1시간에 20개가 채워지는데 이걸로 스킬을 올리는 맛이 점점 골드 고통으로 변해가고 있다. OTL.


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