장비는 오로지 뽑기다. 티켓 뽑기는 첫 1회 1장, 2회째는 3장식으로 늘어난다. 대신 뽑기판은 그대로라서 한번 뽑으면 그만큼 선택 가능한 숫자가 줄어든다.
* 위 스샷을 예로 들면 하급을 하나 뽑으면 나머지 4개의 뽑기 판이 남고 시간안에 뽑을 수 있다. 대신 뽑기 티켓이나 월영석, 엽전등을 소모해야...해서 꼭 뽑아야할 희귀급같은 아이템이 없다면 재미로만 뽑자.
장비 조합에 따라 장비 스킬이 달라진다는 요소는 나름 나쁘지 않다.
일반(그믐) - 어둠(초승달) - 나락(반달) - 극악(만월)로 이미지화 시킨점도 개인적으로 마음에 든다.
다만 일반 난이도 이상부터는 적절한 영웅과 장비 강화 없이는 어렵다.
저 스샷에서 은근히 눈에 안띄는게 지역임무인데 이를 따로 내어서 도전욕을 고취시키는게 더 좋지 않았을까 생각한다.(종류는 매우 많다. 스테이지별로 올 클리어를 목표로한다면 진짜 꾸준히 파고들어야겠지만...)
지역 임무는 스테이지 결과에 표시는 된다. 다만 이게 지역임무인지 그냥 완료했기 때문인지 처음봐서는 모를 뿐;
악귀는 무작위로 출현하는듯한데... 친구가 많아야하고 더구나 출현시점이 유저들이 게임을 할 수 있는 시간이어야 잡기가 편하다.
예전에 하던 확밀아 요정 잡기 만큼 사람 귀찮게 하는건 아니지만 그 트라우마가 생각나긴하는 면이 있다. 시스템이 비슷하니... 보스는 명패같은 이미지로 서찰형식의 스체이지 표시와 차별화.
보스전은 어렵다. 보스만 있는게 아니라 쓸데없는 도깨비들까지 출현하는데... 그러고보니 한국 도깨비는 장난이 심한 유쾌한 존재인데비해 일본의 도깨비(오니)는 흉폭하다고 했던 기억이 불현듯 떠오른다.
여기에 추가적으로 오는 이야기가 우리나라의 도깨비에는 뿔이 있었냐 아니면 일본 식민화 정책으로 스며든 오니의 영향으로 뿔이 더해지고 악귀화된것아니냐는 이야기다. 아직도 뚜렷한 결론은 안난 듯...
개인적으로는 마음에 안드는 연출. 멋은 있고, 짧은 시간동안 무제한적인 베기가 가능하지만, 마지막 씬은 어쩐지 일본 사무라이 영화나 게임의 여파인것 같아 좀 찝찝.
강화는 동일한 장비를 필요로 한다. 장비함(인벤토리)이 작아서 2개이상인 장비를 빼면 팔아야하는게 고충. 동일한 등급의 똑같은 장비라는 점은 강화가 좀 힘들어지게 만든다. 확률적으로 꽤 떨어지는데...국산 게임들에서 확률빼면...
이런 스테이지 라인 구성은 캔디 크러쉬등 다양한 게임에서 볼수 있다. 예전의 딱딱한 직선형 스테이지 표현에서 자유스러워진 손글씨 느낌(...)
일일 도전과제와 활약점수. 활약 점수는 중국산 웹게임을 할때 참 많이 겪었던 콘텐츠인데 나쁘지 않은 보상책이긴하다.
카톡 친구는 강제적인 면이 있는데 이런 나빠지는 인식에 대응해 게임 제작사들이 게임친구라는 게임내 자체적인 시스템을 보조적으로 넣어가는 모습. 카톡은 너무 지나치고 강제적으로 연계시키려는 측면이 있다. 카톡 친구가 아니라도 악귀 토벌과 짚신보내기가 가능.
무영보 였던가. 런닝게임으로 치면 시작 부스터 비슷한 녀석. 시원하긴하지만 베어지는 요괴의 모습이 안나오는건 좀 아쉬운 느낌.
세가의 골든 엑스에 나오는 도적을 연상시키는 녀석. 베면 엽전이 튀어나오는데...이걸 그냥 놔둔다고 먹는게 아니다. 엽전도 베어야한다. 아래 스샷에도 있지만 게임중 나오는 아이템(비기 시전용)...도 베어야 발동한다. 베고또 베어야할 운명.
스테이지 진행중 나오는 베기의 효과와 배경/인터페이스 그래픽이 상당히 마음에 든다. 그동안 기대했던 한국적인 색채를 그나마 어느정도 보여준 게임이었으니...
진동까지 가미됐다면 더 좋았을지도(...하지만 오히려 컨트롤은 더 나빠졌겠지..부르부르. 억 삑사리!!)
죽을때 흑백처리. 아 슬프다.
너무 고전스러워서일까 세로읽기와 오른쪽에서 왼쪽으로 진행하는 서식 때문에 결과 보기는 조금 어려운 면이 있다. 물론 대부분은 그냥 안보고 확인을 누르겠지만;;
스테이지 보상으로 3개중 하나 고르기. 타 게임에 비해서 확률 장난은 거의 없는 듯.
아무래도 얻을 수 있는게 다 게임내에서 얻을 수 있는 소모품이라 그런건지도...
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