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기타

[기록] 사이먼 타담/퍼즐팀클럽 퍼즐 간단 메뉴얼

by infantry0 2024. 11. 29.
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게임 자료를 찾다가 발견한 후 퍼즐에 빠져들게 만들고, 다른 퍼즐들에도 눈 돌리게 만든 녀석.

라이트 업(Light up) = Akari

 정해진 규칙에 따라 전구를 배치해 모든 공간을 밝히는 퍼즐이다. 검은칸(벽)에 적힌 숫자만큼 근접한 상하좌우(숫자 중심 십자형) 1칸 범위에 있는 흰색칸에 전구를 넣어야 한다.
 전구에서 나온 빛은 상하좌우 직선으로 퍼져나가며 벽을 만나기 전까지 이어진다.
  전구는 흰색 칸에만 배치할 수 있고, 전구와 전구는 서로 비추도록 배치해서는 안된다. 남은 빈 구역은 규칙에 따르며 논리적으로 채워가면 끝.

수위가 오르며 모든 것을 휩쓰는 홍수 같이..

홍수(Flood)

 여러 가지 색으로 뒤덮인 블록에서 원하는 색상을 터치하면서 크기를 키우고 모든 블록을 하나의 색으로 만들면 된다. 모바일 게임 중에 color flood, flood-it이 이런 게임.
 퍼즐은 화면 왼쪽 위 모서리에 있는 블록부터 시작한다. 색상을 바꾸면 접해있는 같은 색상 블록으로 범위를 넓혀가는 방식이기 때문에 어떤 색상 블록을 언제 바꾸느냐에 따라 클리어 횟수에 차이가 생긴다.
 가능한 적은 수의 터치로 모든 색을 점령해야하므로 단순한 방식에 비해 고민을 좀 해야 하지만, 난이도 자체는 낮다.

아무 점이나 잡고 옮겨 선이 겹치지만 않게하면 끝.

Untangle = Planarity

 점의 위치를 ​​변경해 선이 교차하지 않도록 하는 퍼즐. 실풀기, 선 정리에 가까운 퍼즐로 엉킨 줄을 푸는 느낌을 그대로 느낄 수 있다.
 단순히 점을 움직여 선이 서로 교차하지 않게만 하면 되는 힐링 게임. 예전에 Gears라는 안드로이드 게임이 딱 이 녀석이었다. 잔잔한 음악이나 라디오를 들으면서 풀면 그야말로 멍 때리고 하게 된다.
* Untangle - (복잡하게 얽힌 것을) 풀다, 해결하다

솔리테어는 하나만, 솔로는 킹만 남아야한다. 난투는 흰색-검은색 순이며 역시 하나만...

솔리테어 체스(Chess Ranger), 솔로체스(Solo chess), 체스 난투(Chess Melee) (퍼즐팀)

체스 말을 가지고 하는 올바른 순서 찾기. 말의 이동 방식은 기본 체스와 동일하다.

 솔리테어 체스는 놓여진 말(기물)을 기준으로 1개가 남을 때까지 이동하고 다른 말을 잡아서 제거하는 것으로 모든 말을 사용해 무조건 1개만 남기면 된다. 솔로 체스는 여기에 마지막은 '킹'만 남아야 한다는 제한이 붙는다.

 체스 난투는 순서에 제약이 있다. '흰색'이 먼저 움직이고, '검은색'이 그다음 움직이는 식으로 번갈아가면서 이동시켜야 한다. 역시 마지막에 1개의 체스말이 남아야 한다.

Guess = Master mind (사이먼 타담)

 숫자 야구 게임(Bulls and Cows)의 색상 버전이다. '빨강-노랑-초록-파랑-주황-보라'의 6가지 색상 중 4개의 숨겨진 색상을 일정 턴 안에 맞춰야 한다.
 옆에 4개의 원은 힌트 겸 판정기로 하얀색 원은 색은 맞지만 위치가 다른 경우, 검은색 원은 색과 위치가 맞는 경우 표시가 된다. 다만, 어떤 색과 몇 번째 위치가 정확히 맞는 것인지는 알 수 없기에 추측하고, 검증해야 한다.

학창 시절 숫자 3~4개로 즐기던 야구 게임을 기억하면 쉽게 적응할 수 있는 퍼즐.  하얀 원은 볼, 검은원은 스트라이크.
* 하루의 개발노트(최재현 님) 깃허브(github)에 올라온 '숫자야구 게임'을 참고하자. 검색해 보면 프로그래밍 예제로 숫자야구게임이 상당히 많이 올라와있다. 그중에서 실행 가능한 페이지가 있고, 직접 열어본 곳 중 가장 깔끔했던 링크.

 

보글(Boggle) (퍼즐팀)
 단어 퍼즐의 하나로 주어진 문자에서 최대한 많은 단어를 추출해야 하는 퍼즐. 원작은 1973년 제작된 게임이라고 하며, 알파벳이 적힌 주사위 16개(4X4칸)로 진행하는 보드게임이다.
 붙어있는 알파벳을 넘나들며, 한붓 그리기처럼 이어서 단어를 만들어야 한다. 단어를 조합을 위한 그리기 중에는 한번 사용한 알파벳은 다시 사용할 수 없으니 주의. 또한, 퍼즐 특성 때문인지 지원하는 언어가 많지 않다.

 

배틀쉽(Battleships)  (퍼즐팀)

 영화로도 나왔던 익숙한 보드 게임의 1인용 논리 퍼즐 버전. 숫자를 단서 삼아 숨겨진 적함을 다 찾아내면 된다.  Battleship Solitaire, Battleship Puzzle, Yubotu, Bimaru 등 다양하게 불린다.
* 초기 배틀쉽은 1차 대전 시기에 나왔다고 하며 종이와 연필로 시작했다고 한다. 이후 완구화되어 보드게임(battleships 또는 Sea battle 등 다양한 이름의 제품들이 있다)으로 발전. 2인용으로 칸막이로 서로 보이지 않게 막고, 알파벳(행)과 숫자(열)로 좌표를 불러 서로 판정을 확인해 주는 방식으로 진행된다.
 빙고와 비슷한 느낌으로 먼저 상대방의 모든 함선을 침몰시키면 승리. 

 

온도계(Thermometers)  (퍼즐팀)

 퍼즐 외부에 있는 숫자를 단서로 온도계를 채워나가야 한다. 실제처럼 온도계는 반드시 '온도를 재는 시작 부분'부터 채워진다는 점을 기억하자.

지뢰 찾기(mines) = minesweeper

 근본 윈도우 게임 중 하나인 지뢰찾기다. 사이먼 타담 퍼즐 모바일 버전에서는 조작법이 조금 복잡해졌지만, PC 버전은 과거 윈도우 버전과 거의 같다.

 처음에 아무 곳이나 눌러서 안전지대를 만들고, 이후 숫자를 단서 삼아 주변에 널린 지뢰 위에 깃발을 꽂는 전통적인 방식 그대로. 참고로 구글 플레이 앱에 있는 웹게임을 할 바에는 이걸 하는 게 정신건강 상 더 좋다.

 

모자이크(mosaic)

 퍼즐 칸에는 단서가 되는 숫자가 쓰여 있다. 해당 숫자를 중심으로 3x3 칸을 숫자만큼 검게 칠해나가며 퍼즐을 완성해야 한다. 지뢰 찾기의 변형 논리 퍼즐로 0 또는 외곽이나 구석에 붙은 4, 6을 먼저 공략해야 편하다.

 

브릿지(bridges) = Hashi(Hashiwokakero)

 모든 섬에 다리를 놓는 퍼즐. 숫자가 써진 원(섬)에는 같은 수의 선(다리)이 다른 원과 연결돼야 한다. 원과 원은 오직 상하좌우에 직선상 위치한 상태에서 연결할 수 있다. 섬과 섬 사이에는 다리를 최대 2개까지만 만들 수 있고, 다리는 넘어 다른 섬과 연결할 수 없다.
 규칙도 단순하고, 섬과 연결된 다리 숫자만 채우는 식이라 난이도는 쉬운 편.
 

넷(Net game) = 파이프(Pipes)

 주어진 블록을 회전시켜 올바른 위치에 선(또는 파이프)이 위치하도록해 연결을 복구하는 퍼즐. 단순히 블록을 제자리에서 회전시키면 된다. 과거 오락실에서 본 파이프 게임을 연상하면 편하다.  Netwalk, FreeNet 등 다양하게 불린다.

 

넷슬라이드(netslide)
넷 게임과 비슷하지만, 이쪽은 고정된 중심 블록을 빼고 주변 블록을 행/열 단위로 돌려서 맞추는 방식이다.

 

Keen=kenken

 나누어진 칸에 주어진 숫자에 맞춰 숫자를 넣어 계산과 숫자 배치를 완성해야 한다.  격자 크기에 따라 사용하는 숫자가 달라지는 것에 주의해야한다.(5x5에서는 1~5까지, 6x6은 1~6까지 사용하는 식)

 산술 단서는 위 스크린샷에서 예를 들어 (5x5)에서 (10x)인 2칸짜리 격자에는 2와 5만 들어갈 수 있다. 앞에 있는 숫자는 결과 값이고, 뒤에 사칙연산자는 계산에 사용할 연산자다. (6x6 퍼즐에서 72x에 3칸짜리 숫자 단서의 답을 보면 6x4x3=72다.)

또한, 각 행과 열은 1~5 또는 1~6이 중복되지 않게 배치돼야 한다.

스도쿠(Sudoku) = Solo

  'Number Place'라는 미국 퍼즐 잡지에 올라온 퍼즐을 니코리에서 개선해 내놓았다는... 딱히 설명할 필요가 없을 정도로 유명하고 익숙한 퍼즐.
 정사각형 블록(3x3블록)에 모든 숫자(1~9)가 하나씩 포함되도록 넣어야 하며, 이 블록 덩어리 9개(역시 3x3)를 모아 놓은 판에 각 행, 열에서도 중복되지 않도록 신경 써야 한다.
* 3x3 블록에 수평, 수직, 대각선 각각 합이 같도록 채우는 마방진과는 다르다.


Same game

 동일한 색상을 가진 블록을 터치해 제거하면서 모든 블록을 없애는 게 목표다. 덩어리를 없애면 남은 블록들이 아래로 그리고 왼쪽으로 모이며, 블록이 2개 이상 모여야 없앨 수 있기에 아무 생각 없이 제거하다 보면 낭패를 보기 쉽다.
 PC나 모바일 등 비슷한 게임들이 있고, 3 매치 게임이나 퍼즐 게임에 보너스 게임으로 등장하는 경우가 제법 있다.


입방체(cube)

 큐브(6면체)를 굴려 보드 위에 있는 파란색 사각형을 모두 큐브에 흡수시키면 된다. 큐브에 색을 붙여도 이동하며 굴리다 보면 색이 다시 보드에 붙는 식이기 때문에 동선을 미리 잘 생각하지 않으면 풀이가 어렵다(...)
* 우리에게 익숙한 돌려서 색상을 맞추는 큐브 퍼즐 장난감은 '루빅스 큐브(Rubik's Cube)'로 3x3x3 방식'만'을 말한다고 한다. 1974년 헝가리 루비크 에르뇌(Ernő Rubik) 교수가 만들었다고 하는데, 의외로 역사가 길지 않다. '트위스티 퍼즐(twisty puzzle)'중 가장 기본적이라고 하며, 루빅스 큐브 특허도 2000년에 종료되었다고 한다. 루빅스 큐브 외에도 2x2나 피라미드 모양등 다른 큐브도 많다고...

 

1텐트 1나무.

텐트(tents)

보드에는 나무 그림이 외부에는 숫자가 적혀있다. 숫자는 해당 행과 열에 있는 텐트 수를 뜻하는 단서.
 텐트는 나무 옆(나무 그림의 상하좌우 1칸)에 설치할 수 있으며, 나무 하나에 텐트 하나라는 규칙이 있다. 그리고, 텐트가 있다면 텐트 중심으로 3x3 칸 안에 다른 텐트를 놓을 수 없다. 초심자는 단서 숫자에서 0을 먼저 지우고 풀어나가면 편하다.

 

누리카베(Nurikabe) (퍼즐팀)

 빈칸 중에 숫자가 쓰인 것을 단서로 '벽'을 만들면 된다. 2x2 크기의 벽이 만들어지면 안 되고, 각 숫자는 벽으로 분리되어야 한다.
 일본 애니메이션이나 만화책을 본 사람이면 나름 익숙한 이름으로 일본 요괴의 하나로 밤길에 길을 막는 보이지 않는 벽 또는 벽 모양을 한 요괴를 지칭한다. 공포 영화를 좋아한다면 숫자는 사람으로 생각하고, 숫자칸을 포함한 일정 수의 안전 공간으로 연상하면 이해하기도 편하고, 좀 더 재미있게 즐길 수 있다. 물론, 시점은 요괴나 살인마 시점이겠지만...

15(fifteen)
 어린 시절에 숫자가 써진 타일을 밀어서 순서를 맞추는 장난감을 한 번쯤 보거나 해봤을 텐데, 이게 바로 그 퍼즐이다. 당시에는 타일을 밀어서 순서대로 배열하는 쉬운 퍼즐로 타일끼리 스치고, 부딪히면서 나는 착착 거리는 그 특유의 소리가 매력적이었던 장난감.

 그 외에도 숫자 슬라이드 퍼즐(Number Slider puzzle), 숫자퍼즐, 숫자 순서 맞추기 퍼즐 등 다양한 이름으로 불리는 것으로 숫자가 써진 조각판을 밀어서 1~15까지 숫자를 정확한 순서대로 맞추면 된다.

- 이 퍼즐은 1870~80년대부터 시작된 오래된 퍼즐이라고 한다. '14-15' 퍼즐부터 표준적으로 들어간 타일이 15개가 있어서 15 puzzle로 불린다는 듯. 국내에서 제품에 따라 16 숫자퍼즐(퍼즐 사각형 밖으로 빈칸을 하나 추가한 변형), 36 숫자퍼즐 등으로 제품명을 표시하기도 한다. 숫자 대신 그림으로 바뀌기도 하는데, 포인트 앤 클릭 또는 어드벤처 게임들에서 미니 게임으로 매우 자주 등장하는 편.
 0(빈칸_Space), 1~15까지 숫자를 제대로 배열하면 수직-수평-대각선이 모두 합이 30인 마방진도 만들 수 있다고...
* 그 외 Magic 15, 15 tile puzzle, Gem Puzzle, Boss Puzzle, Game of Fifteen, Mystic Square, sliding (block/tile) puzzle 등 다양하게 불린다.

 

16(sixteen)
 15 퍼즐과 같은 4x4 칸에 1~16까지 숫자 타일이 있다. 여기서는 한 번에 한 행/열 씩 밀어서 타일을 맞춰야 한다. 타일을 하나하나 이동하는 게 아니라서 복잡하고 어렵다. (... 이런 퍼즐 굳이 할 필요가...)

Filling=필로미노(Fillomino)  (사이먼)

 'Polyominous'라고도 불리지만, 니코리에서 만든 필로미노가 원조. 퍼즐칸에 적힌 숫자들은 해당 숫자칸을 비롯해 요구하는 칸 수(면적)를 뜻한다. 2라면 옆에 2를 써서 2개의 칸을 점해주면 되고, 9라면 아홉 개의 9자 칸을 그려주면 된다.

각각 숫자에 맞춰 구역을 설정해 나가며 잘못된 곳이 없게 모두 채우는 퍼즐.

 퍼즐 칸에 이미 존재하는 숫자들을 포함할지 따로 계산할지 잘 생각해야 한다. 같은 숫자가 바로 옆칸에 붙으면 같은 면적에 포함되기 때문. 격자에 굵게 표시된 선은 벽으로 풀이에 좋은 단서가 된다. 올바르게 모두 채웠는데도 빈칸이 있다면 면적에 맞는 숫자로 채워주면 된다. (1칸이 비었다면 1, 3칸이 비었다면 3-3-3)

* 여기에는 없지만, 숫자대신 문자로 바꾼 니코지(nikoji)라는 버전도 있다고 한다. 같은 문자 = 같은 모양(면적)으로 만들어 보드칸을 블록으로 채워야 하는 퍼즐. 문자들의 블록을 대조해 가며 올바른 면적으로 찾아야 한다. 이쪽은 빈 곳을 문자로 채울 필요는 없다고...

 

사각형(rect. Rectangles)
 필로미노와 비슷하게 퍼즐 칸에 적힌 숫자만큼의 구역을 나눠야 하는 퍼즐. 필로미노처럼 숫자를 적어줄 필요는 없지만, 이름처럼 사각형(직사각형과 정사각형)만 만들 수 있다.
 홀수는 길게 늘어지는 직사각형만 그릴 수 있고, 짝수는 상황에 맞게 직사각형과 정사각형으로 구역을 점할 수 있다. 서로 접해있는 숫자는 당연히 겹치거나 다른 숫자 영역에 포함될 수 없다.

8방향 이동-벽 사이는 통과 가능- 외벽과 벽에서는 멈춤 가능

관성(inertia)

 이너티아는 녹색공을 직접 움직여 지뢰 피해 보석을 수집하는 활동적인 퍼즐 게임이다.

 녹색공은 모든 방향(상하좌우+대각선=8방향)으로 움직일 수 있으며, 기본적으로 제목처럼 관성에 따라 장애물 또는 테두리에 닿을 때까지 한 방향으로 계속 움직이는 특징이 있다. 발판(괄호 모양 그림이 있는 칸)에서는 관성 없이 움직일 수 있다.
 무중력 우주공간을 떠다니는 모습을 연상하게 만드는 퍼즐로 장애물을 활용한 적절한 움직임이 필수적. 장애물은 대각선으로 놓인 경우 일반적인 퍼즐과 달리 그 사이에 통로가 있는 것처럼 지나갈 수 있다.

Lights out = flip

 사각형을 누르면 해당 칸을 중심으로 십자칸(1칸 범위로 타일에 반전될 모양이 그려져 있다)이 반전되는 짜증 나는 퍼즐. 어드벤처 게임이나 미니 퍼즐 게임에서 자주 보던 그놈이다.
 제목에 따라 라이트 아웃은 이름처럼 조명을 모두 꺼야 하지만, 플립은 모든 칸을 하얗게... 조명을 켜지게 만들어야 한다.

* 반전하면 떠오르는 보드 게임 오델로(= 리버시)와는 다르다. 이쪽은 양 끝단을 먼저 점한 쪽이 중간에 끼어있는 색을 반전시키는 방식.

 

Signpost = Pfeilpfad (Arrow Path)

 화살표가 적힌 타일을 따라 입구에서 출구까지 연결하면 된다. 일부 타일에는 통과할 순서가 숫자로 표시되어 있어서 단서를 더 주기도 한다. 역순으로 따라가는 길 찾기의 미로 없는 버전.
 화살표는 해당 화살표가 가리키는 방향에 있는 아무 타일이나 선택할 수 있는 것으로 그냥 1칸 단위로 이동하는 걸로 생각하면 풀이가 불가능하다.

 

Tracks

  단서에 따라 철로를 설치해야 한다. 퍼즐 칸 외곽에 있는 숫자는 해당 행과 열을 철길이 지나는 칸 수를 말하며, 이를 기반으로  A부터 시작해 B까지 기차선로를 그려나가야 한다.

 풀이는 조금 고민하면 그렇게 어렵지 않지만, 선로를 그리는 방식이 좋지 않다. 직접 사각형을 선택하는 게 아니라  선로가 나아갈 방향의 선(사각형 칸의 한쪽 변)을 눌러야 한다.

2x2는 없어야하고, 대각선 위치는 연결로 치지 않는다. / 비나이로는 3개 연속 불가, 각 색상 같은 수 배치가 필수

음양(Yin-Yang) (퍼즐팀)
 하얀 돌과 검은 돌이 있는데, 먼저 놓인 돌을 기반으로 하얀색은 하얀색끼리 검은색은 검은색끼리 연결해 모든 빈칸을 채우는 퍼즐 게임. 이 과정에서 2x2 크기의 덩어리는 없어야 하며, 흑과 백은 따로 떨어진 돌이 없어야 한다.

 

비나이로+(Binairo) (퍼즐팀)
 최근에 추가된 Binero 또는 Takuzu로도 불리는 퍼즐.  일부 칸은 미리 채워져 있으며, 이를 단서로 풀어나가야 한다.

원래는 이진수(0 / 1) 퍼즐이라는 듯.

 먼저 행과 열의 각 줄은 같은 수의 흰색 원과 검은색 원으로 채워져야 한다. 또한, 3개의 같은 색 원이 이어질 수 없다.

퍼즐 칸에는 기호가 등장하는데, '='는 걸쳐있는 두 칸에는 같은 색의 원이 들어가며, 'x'는 두 칸에 반대되는 색이 배치되어야 한다. 금방 익숙해지는 퍼즐.

관찰자가 바라볼 때 확인 가능한 몬스터 숫자. 중간에 거울이 복잡하게 만든다.

Undead=Haunted Mirror Maze
 규칙이 너무 머리 아픈 물건이다. 보드 외곽의 숫자는 해당 위치에서 시작한 라인에서 '보이는' 몬스터의 수를 뜻한다. 다만, 라인이라는 게 그냥 행과 열이 아니라 중간에 있는 거울로 꺾어진다는 게 골 때린다. 거기다 규칙이 또 있다.


 - 뱀파이어 : 눈에는 보이지만, 거울에는 안 보인다.

 - 유령 : 눈에는 안 보이지만, 거울에는 보인다.

 - 좀비 : 눈에도 보이고, 거울에도 보인다.

 각 판마다 뱀파이어, 유령, 좀비는 숫자가 정해져 있으며, 이를 올바르게 배치해야 한다. 문제는 일반 시야와 거울 반사 이후까지 생각해야 해서 간단한 퍼즐로서는 뭔가 기분이 안나는 물건. 그보다 유령은 눈에도 보인다고...라는 엉뚱한 딴지가 먼저 떠오른다.

 

쉬워 보이지만, 막상 풀 때는 이게 맞나 싶다.

Palisade

 목책, 울타리라는 이름처럼 구역을 나눠주면 되는 퍼즐. 숫자는 숫자가 들어있는 사각형이 몇 개의 울타리와 접해있는지를 뜻한다. 숫자 1이면 1개의 선이 접해있는 것인데, 보통 벽면에 위치한 경우가 많다. 외곽선 역시 울타리로 치기에 이런 경우 다른 울타리는 없는 것으로 치면된다.
 
 퍼즐 하단에는 Region size가 표기가 되는데, 각 울타리는 해당 크기만큼 칸을 잡아야 한다. Region size = 5라면 모든 울타리 안에 각각 5개 사각형이 들어가야 한다. 룰만 이해하면 금방 풀이가 가능한 퍼즐.(쉽다고는 안했다...)

 

Slitherlink = Loopy

비슷한 형태지만 조금 다르다. 외곽선이 없으며, 주어진 숫자를 기반으로 닫힌 고리를 만들어야한다.

 숫자는 속한 사각형을 지나가는 선이라는 점은 팰리세이드와 같으나 선은 하나의 고리를 만들며 모두 연결되어 있다는 점이 다르다. 중간에 선이 교차하거나 분기되는 곳이 없는 단일 루프.

 숫자 칸은 고리 밖에 있을 수도 안에 있을 수도 있어서 이를 구분해야 하고, 숫자가 없는 빈 셀은 줄 수에 제한이 없어서 다른 칸과 연결을 예상하며, 흐름을 그려가야 한다.

 

> 개인적으로 아직 이해가 잘 안 되는 또는 쓸데없이 복잡해서 손이 잘 안 가는 퍼즐.

가상의 공을 중심으로 3x3 크기에서 각 모서리에 비스듬한 거울이 있다.

블랙박스(Blackbox)

 레이저 광선을 튕겨 상자 안에 숨겨진 공을 찾는다. 테두리에 붙은 판을 누르면 단서가 보이며, 이를 통해서 공이 어디에 있는지 찾는 퍼즐. 공의 대각선 4방향에는 45도로 기울어져 직각으로 반사하는 거울이 있다고 가정한다.

H : 여기서 쏜 레이더는 공에 직접 닿는다. 중간에 거울이 있다면 역시 반사된다.

R : 반사는 되지만, 거울 뒷면에 반사된다.
숫자 : 가장 확실하고 직관적인 단서로 거울에 반사된 레이저의 시작과 끝을 가리킨다.


 R은 여전히 개념이 헷갈린다. 이게 맞나 싶을 때가 한두번에 아니다. H나 숫자도 가끔 반사가 몇번씩 겹치는 경우에는 정답 찾기가 힘들다. OTL.

아직도 헷갈리는 놈

마슈(Masyu) = pearl

사각 칸에 있는 검은 점과 하얀 점을 단서 삼아서 모든 점을 통과하는 루프(loop)를 그려야 하는 퍼즐.

- 검은 점은 루프의 모서리에 위치하며, ㄱ/ㄴ자처럼 90도로 꺾인 선을 그린다. 일단 나간 선은 첫 칸에서는 무조건 직선, 두 번째 칸에서 꺾을 수 있다.

- 흰색점은 연결선이며 선이 점을 가로지른다. 즉, 180도로 양쪽에 선이 나오는 구조. 나온 선은 기본적으로 첫 칸에서 방향을 꺾어야 한다. 흰색 점은 절대 모서리에 놓이지 않으며, 외곽 테두리에 붙어 있다면 무조건 벽을 따라 평행선을 그린다.

- 흰색점이 있는 칸이 서로 붙어있다면 선이 둘을 가로지르는 경우가 많지만, 검은 점이 있는 칸이 서로 붙어있으면 반드시 서로 분리된다.

 이게 대략적인 규칙이긴 하지만, 선은 다른 점에서 나온 선과 만날 때는 이를 벗어나는 경우가 있다. 점을 사람으로 치면 서로 손을 뻗어 잡았다 정도의 느낌. 크기가 조금만 커져도 규칙이고 뭐고 뭘 어쩌라는 건지 상당히 헷갈리게 만드는 원흉이다.
 검은 점에서 나온 선은 두 칸 째부터 꺾이지만 흰색 꺾인 선과 만날 때까지 직선을 유지하는 것으로 보이는데... 풀이 중간에 만나면 뭐 어쩌라고 느낌.

도미노사(dominosa)

 보드 전체에 퍼져있는 숫자들을 도미노( 주사위 면을 2개 잘라 이어 붙인 모양의 직사각형 서양 골패) 타일로 배열해야 한다. 전체 보드에 적힌 0~6 숫자들을 모두 숫자 2개가 들어간 묶음(=도미노)으로 만들어 채우는 퍼즐이다. 문제는 중복되는 도미노가 없어야 한다는 것. 처음 보면 이걸 뭐 어떻게 풀라는 건지 묻고 싶다. 풀면서도... 아오.


Magnets

 빈칸에 자석(양극과 음극이 있는 도미노)을 배치해 퍼즐 외곽에 적힌 단서를 만족시키는 논리 퍼즐.
 퍼즐 칸 외곽에는 양극(+), 음극(-) 표시와 숫자가 있다. 양극은 대각선 기준으로 영역이 나뉘며, 숫자가 몇개 나열되어 있다. 숫자는 해당 열과 행에 자신이 속한 극이 몇개 있는지를 나타낸다.
 이를 기반으로 자석을 배치해 나가야 한다. 단, 자석은 같은 극끼리 접해있으면 반발하는 걸 반영해 근접한 위치에 같은 극이 있으면 안된다. 모든 칸에 자석을 배치할 필요는 없으며, 빈칸은 (극이 없는 중성) 빈 도미노로 취급한다.

 

노리노리는 구역 당 2칸에 주의 해야하며 LITS에 2x2는 없어야 한다.

노리노리(norinori) (퍼즐팀)

 노리노리는 나눠진 구역을 기반으로 하는 논리 퍼즐이다. 각 '구역에서 2칸'을 칠할 수 있으며, 색칠된 칸과 붙은 상하좌우 1칸씩 모두 X표로 제외시킨다. 옆 지역과 다리처럼 놓을 수 있는데, 이렇게 '1칸'이 걸쳤다면 역시 해당 지역에 또 1칸을 걸친 칸이 있게 된다. 2칸만 있는 구역을 먼저 제거하자.

 

LITS (퍼즐팀)

 테트리스 블록(테트로미노-tetromino. 적사각형 4개가 이어진 형태) 중 O(2x2 블록)을 제외한 L, I, T, S와 비슷한 블록을 단서로 주어진 그리드 형상에서 추론하는 논리 퍼즐.

 퍼즐은 같은 모양끼리는 붙어있을 수 없고, 블록끼리 붙었을 때 2x2로 붙어있는 곳이 생긴다면 그건 틀린 풀이가 된다.

 

Pegs = Peg Solitaire

80~90년대에 익숙한 보드 게임(별모양으로 뚫린 구멍에 핀모양 말을 꽂아 이동시키는...)을 연상시키는 게임.

 핀은 다른 핀을 뛰어넘을 수 있으며, 처음 턴은 빈칸에 1개의 핀을 점프시켜 옮기면서 시작한다. 점프해서 넘어간 핀은 그대로 두고, 점프 경로 아래 있는 핀은 제거한다.

 넘어 갈 수 있는 핀은 인접한 핀으로 반대편에는 빈 칸이 있어야 한다. 또한, 대각선으로는 이동이 안된다.

 이런 식으로 여러 다른 핀을 움직여 마지막에 하나의 핀을 남기면 되는 퍼즐.

* 별모양 퍼즐은 다이아몬드 게임(Diamond game) = 차이니즈 체커(Chinese checkers) 또는 할마(Halma)로 불리는 종류라고 한다.

Slant = gokigen naname

 퍼즐판 격자에 놓인 숫자는 해당 원에 연결된 선의 개수를 말한다. 이런 사선을 연결해 미로를 그리면 된다. 다만 완전히 막힌 고리를 만들면 안되며, 모든 빈칸을 채워야 한다. 퍼즐 풀이 조작감은 썩 좋지 않다.

 

twiddle

 3x3 보드에서 타일을 회전시켜 순서대로 배열하면 된다는데... 2x2 타일을 돌려서 맞추는 식이라 정확한 순서를 맞추는 게 힘들다. 이 퍼즐은 게임 큐브의 메트로이드 프라임2 게임 내 퍼즐에서 따왔다고 하는데...거기 나온 퍼즐은 3개짜리 색 3줄을 맞추는 것이었다. 순서는 상관없이... 난이도가 틀리다.

 심지어 퍼즐 조작감도 최악인데, 타일을 회전시키려면 2x2 타일의 중간 십자선을 터치해야 한다.


관련 / 참고 퍼즐 링크

- 사이먼 타담의 포터블 퍼즐 : https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/

- 크리스 보일 제작 모바일 버전 : https://chris.boyle.name/projects/android-puzzles/

- 퍼즐팀클럽 X 링크 : https://x.com/puzzleteamclub

- 니코리 홈페이지 : https://www.nikoli.co.jp/

- 로직 게임 온라인 : https://www.logicgamesonline.com/

- 수학창고(Math Storehouse) : https://mathstorehouse.com/archives/category/puzzle/ (창원대 교수님 블로그)

- 파즈프레(Puz-pre v3) : http://pzv.jp/  & 연필 퍼즐 연구소(ペンシルパズル研究所) : https://puzzle-laboratory.hatenadiary.jp/.

 

* 아직 적지 못한 것들은 개인적으로 이해하지 못하거나 자료가 충분치 못한 퍼즐류로 차후 추가할 예정이다.

10월 13일부터 퍼즐을 찾거나 할 때, 단어 참고용이자 간략한 퍼즐 설명서로 쓰기 시작했던건데...너무 길어진게 문제다.

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